網(wǎng)絡游戲范文10篇

時間:2024-03-24 09:46:47

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網(wǎng)絡游戲管理通知

近年來,各地區(qū)各部門積極開展工作,網(wǎng)吧及網(wǎng)絡游戲管理不斷加強,市場秩序初步規(guī)范。但是,新情況、新問題也不斷出現(xiàn),特別是當前一些青少年沉迷網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象仍比較嚴重,網(wǎng)吧接納未成年人、黑網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲沉迷仍是人民群眾關注的突出問題。對此,黨中央、國務院領導同志高度重視,要求切實加強管理和整治。**年12月11日,國務委員陳至立同志主持召開研究進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡游戲管理工作的會議(以下簡稱國務院專題會議),會議要求各地區(qū)各部門要統(tǒng)一思想,提高認識,嚴格執(zhí)法,標本兼治,進一步加強網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲管理,努力營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。為落實會議精神,**年2月15日,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、財政部、監(jiān)察部、衛(wèi)生部、中國人民銀行、國務院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團中央等14個部門聯(lián)合印發(fā)了《關于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡游戲管理工作的通知》(文市發(fā)[**]10號,以下簡稱《通知》)。

《通知》認真貫徹國務院專題會議精神,著眼于網(wǎng)吧及網(wǎng)絡游戲管理工作的新形勢、新情況、新問題,力求解決當前網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲管理面臨的突出問題?!锻ㄖ酚幸韵聨讉€顯著的特點:

一是認真貫徹總書記重要講話和修訂后的《未成年人保護法》。

**年1月23日總書記在中共中央政治局第三十八次集體學習上就“以創(chuàng)新的精神加強網(wǎng)絡文化建設和管理”做了重要講話。**年12月29日第十屆全國人民代表大會常務委員會第二十五次會議修訂了《未成年人保護法》,其中明確規(guī)定網(wǎng)吧不得允許未成年人進入?!锻ㄖ穲猿忠钥倳浿v話精神為指導,認真貫徹黨中央、國務院領導同志的一系列重要指示,認真貫徹《未成年人保護法》的有關規(guī)定,從深層次克服管理中存在的模糊認識,努力使《通知》成為在網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲領域落實總書記講話精神和《未成年人保護法》的具體體現(xiàn)。

二是以創(chuàng)新的精神解決突出問題,創(chuàng)設新的管理制度,填補管理制度上的空白。

針對當前網(wǎng)吧和網(wǎng)絡游戲市場存在的突出問題,《通知》積極創(chuàng)新管理制度和工作措施,創(chuàng)設了一批新的管理制度,填補這方面管理制度上的空白。主要體現(xiàn)在以下幾方面:

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網(wǎng)絡游戲發(fā)展研討綜述

摘要::隨著網(wǎng)絡技術的興起和普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過對我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡文化市場環(huán)境;加快網(wǎng)絡游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益之間的關系,促進我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略

休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實。正是這個緣故,游戲、競技在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。荷蘭學者胡伊青加認為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!盵1]38-41近幾年,網(wǎng)絡游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發(fā)展起來,并成為網(wǎng)絡業(yè)三大贏利且利潤優(yōu)厚的領域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經(jīng)濟時代已經(jīng)到來,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關鍵,在于能否成功結合娛樂,其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來娛樂經(jīng)濟的先鋒代表”。[2]89

一、網(wǎng)絡游戲與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)

(一)網(wǎng)絡游戲的概念和特點

網(wǎng)絡游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術為平臺,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現(xiàn)代社會中人們的體驗需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個巨大的文化需求和文化消費市場。

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網(wǎng)絡游戲合同書

協(xié)議雙方:

1、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱研發(fā)公司)

2、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱運營公司)

協(xié)議雙方說明:

1、研發(fā)公司負責研發(fā)和升級中文版****游戲的服務器端和客戶端軟件及技術,并享有維護上述軟件的權力;

2、研發(fā)公司有權按協(xié)議約定獲得來自協(xié)議區(qū)域的收益;

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國內網(wǎng)絡游戲市場研究

近幾年來,網(wǎng)絡游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡游戲荒廢學業(yè)等社會問題,并因而引起指責和批判。本文從中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡游戲市場的基礎上,分析了中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

一、網(wǎng)絡游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機游戲與網(wǎng)絡游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網(wǎng)絡游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費者進行游戲的必需條件。網(wǎng)絡游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網(wǎng)絡游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網(wǎng)絡游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業(yè)進行分成獲得收入構成了網(wǎng)絡游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運營商提供收入,這是網(wǎng)絡游戲與單機游戲的主要不同點。

2、網(wǎng)絡游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡游戲和休閑類網(wǎng)絡游戲。2004年中國大陸正式運營的網(wǎng)絡游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網(wǎng)絡角色扮演”類網(wǎng)絡游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發(fā)難度大,研發(fā)和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡游戲而荒廢了學業(yè)。

休閑類網(wǎng)絡游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學,每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡游戲一般由實力較強的大型網(wǎng)絡游戲公司或門戶網(wǎng)站運營,有時作為主營產(chǎn)品線的補充或業(yè)務的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。

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論網(wǎng)絡游戲著作權司法保護

摘要:在網(wǎng)絡成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟重要的組成部分,并為國民經(jīng)濟發(fā)展做出一定的貢獻,為了保證網(wǎng)絡游戲能夠在良性的競爭下健康發(fā)展,需要通過司法對當今網(wǎng)游著作權侵權行為的泛濫加以治理。本文以司法保護的視角來探討我國網(wǎng)絡游戲著作權的保護問題,首先介紹了網(wǎng)絡著作權含義、特征以及網(wǎng)絡游戲著作權司法保護內容和構成要素,接著分析了我國網(wǎng)絡游戲著作權司法保護的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對網(wǎng)絡游戲著作權司法保護存在缺陷和問題給出相應的解決策略,以完善網(wǎng)絡游戲著作權的司法保護。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;著作權;司法保護

伴隨著網(wǎng)絡的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網(wǎng)絡游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡公司也就應運而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的重要組成部分,網(wǎng)游的開發(fā)不僅僅需要大量的時間、金錢,還需要一定的技術和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開發(fā)一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護網(wǎng)絡游戲的著作,進而保證網(wǎng)絡游戲開發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競爭和發(fā)展,成為越來越受到關注的問題之一。伴隨著網(wǎng)絡游戲侵權行為的增多,法院受理的相關案件也與日俱增,網(wǎng)絡游戲著作權的司法保護成為網(wǎng)絡游戲著作權保護的關鍵。但是在實際的司法審理過程中對于網(wǎng)游著作權保護還是存在很多問題的,使得網(wǎng)游著作權的司法保護不足,急需完善。

一、我國網(wǎng)絡游戲著作權司法保護的相關概述

(一)網(wǎng)絡著作權的含義和特征。著作權是指某項作品,例如藝術作品、科學作品或者文學作品等的創(chuàng)作權利人享有的關于該作品的所有權利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡著作權,同樣需要對其加以司法保護。具體來說網(wǎng)絡著作權是指直接在計算機上生成的網(wǎng)絡作品或者被上傳到計算機后的傳統(tǒng)作品的相關著作權利人所專享的各項權利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡著作權往往是在網(wǎng)絡技術基礎上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯?;ヂ?lián)網(wǎng)本身就具有無地域性限制的特點,使得網(wǎng)絡著作權同樣可以在網(wǎng)絡任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡著作權不再在某一特定地域加以保護,而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡主權的專有性大幅降低?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了時間和空間的限制,使得網(wǎng)絡著作權某項專有性權利大幅降低,例如人們通過互聯(lián)網(wǎng)可以無限制傳播某項作品,使得著作權人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權。(二)網(wǎng)絡著作權侵權行為的構成與分類。1.網(wǎng)絡著作權侵權行為的構成。網(wǎng)游游戲著作權侵權行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權者使用網(wǎng)游的行為。我國法律對依法享有著作權進行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權受到了法律的保護,對網(wǎng)游著作權侵權這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡著作權的損害事實的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權而造成客觀上的一定損害后果和事實,也就成為網(wǎng)游著作權侵權的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡著作權侵權行為與損害事實之間還應該是存在因果關系。即侵權者的侵權行為是產(chǎn)生損害事實的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會使用一些網(wǎng)絡著作,在這種情況下如果著作權人對這種使用行為采取默認的態(tài)度,則不構成侵權;而當著作權人對這種侵權行為發(fā)出相應的禁止侵權通知,如果侵權人收到了通知依然侵權的情況下,就會構成網(wǎng)絡著作權侵權。2.網(wǎng)絡游戲著作權司法保護的要素。網(wǎng)游的構成要素很多,不管是對哪種要素進行侵權都會構成網(wǎng)游著作權侵權行為,具體來說包括以下幾個要素。第一,作為美術作品的要素。網(wǎng)游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術造型等,這些都是網(wǎng)游開發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎上創(chuàng)作出來的,這些美術作品都應該納入著作權侵權司法保護體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網(wǎng)游作為時下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網(wǎng)游創(chuàng)作團隊獨創(chuàng)的,有些是取得使用權情況下直接采用現(xiàn)有的音樂,構成了網(wǎng)游重要的要素,如果對這些音樂產(chǎn)生了侵權行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權。第三,作為文字作品的要素。文字內容也是網(wǎng)游必不可少的構成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應該納入到保護要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實場景、角色形象等,往往會創(chuàng)作一些動畫視頻,這些在構成網(wǎng)游一部分的基礎上,也是著作權保護要素之一。

二、我國網(wǎng)絡游戲著作權司法保護的現(xiàn)狀以及存在的缺陷

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人工智能時代網(wǎng)絡游戲監(jiān)管策略

摘要:伴隨計算機互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡游戲應運而生,作為技術支撐下的眾多數(shù)字藝術產(chǎn)品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗與娛樂價值,但其強烈的致癮性也嚴重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機制出發(fā),厘清當下網(wǎng)絡游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡游戲的本體特征,并以人工智能技術為依托,探討新型的網(wǎng)絡游戲監(jiān)管策略。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術;人工智能

網(wǎng)絡游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺階段等幾個階段,呈現(xiàn)出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀以來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的高速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲的發(fā)展進入新時代,而網(wǎng)絡游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布,該《報告》的重點指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對未成年人的保護和防沉迷工作作為重中之重。

1網(wǎng)絡游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境

通過對網(wǎng)絡游戲本身的特點及其致癮機制的分析,以及對網(wǎng)絡游戲致癮性監(jiān)管相關研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個原因導致監(jiān)管機構對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機制導致傳統(tǒng)的對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數(shù)字藝術中網(wǎng)絡文藝類的藝術產(chǎn)品所特有的運行機制。而網(wǎng)絡游戲又是網(wǎng)絡文藝中最為典型的產(chǎn)品,實現(xiàn)人與人、人與機器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機制,將網(wǎng)絡游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡游戲又能帶給用戶極強的娛樂體驗,二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發(fā)實現(xiàn)對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管正是其眾多難點之一;1.2監(jiān)管機構本身工作能力的不足,是導致網(wǎng)絡游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對網(wǎng)絡游戲的致癮機制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網(wǎng)絡游戲環(huán)境進行全時段、全領域的實時監(jiān)控或是實時處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標準也存在較大差異。這就導致監(jiān)管機構在監(jiān)管時的力不從心;1.3網(wǎng)絡游戲管控的技術手段落后這也是當前網(wǎng)絡游戲監(jiān)管乏力的一個重要原因。網(wǎng)絡游戲運行的手段已大踏步進入智能化時代,但其監(jiān)管的技術手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡游戲本身運行的技術,這就更加人工智能時代網(wǎng)絡游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學院德州253034)劇網(wǎng)絡游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時間玩一小時,成年用戶可不間斷玩七小時。但就實踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進行登錄游戲的比比皆是。縱然游戲本身帶有人臉識別等技術機制,但其識別精度與準確性存在較大問題。

2網(wǎng)絡游戲的本體特征探究

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網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學分析

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動手機的普及,網(wǎng)絡游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網(wǎng)絡游戲歷經(jīng)了近20年的發(fā)展歷史,從一片荒蕪發(fā)展到如今的欣欣向榮。但是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質化、游戲公司之間壁壘較嚴重、核心游戲技術掌握不牢固等,這些現(xiàn)存問題都成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。只有加大研發(fā)力度,嚴格市場監(jiān)管,推動網(wǎng)絡游戲內容多樣化,才能使我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更具有競爭力。文章主要從經(jīng)濟學角度對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)進行了分析。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟學;分析

當今社會我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運用互聯(lián)網(wǎng)的時間也越來越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿?,推出了許多網(wǎng)絡游戲。市場與國家也逐步看到了網(wǎng)絡游戲所帶來的利益,開始逐步重視網(wǎng)絡游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競專業(yè),并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進步與提高。在20年以前,我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎的狀態(tài),而當今我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡游戲運營與開發(fā)商和網(wǎng)絡游戲市場共同努力的結果。

我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

我國的網(wǎng)絡游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術,借助互聯(lián)網(wǎng)來進行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網(wǎng)絡圖形文字游戲是在2000年時推出的,這標志了中國網(wǎng)絡市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內人員或者是高素質的學生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡游戲所取代。到了2004年左右,我國已經(jīng)上市的網(wǎng)絡游戲超過100種,這意味著我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡游戲時代。具體而言,我國的網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展可以分為四個基本階段[2]。第1個階段是1996年以前,此時中國的網(wǎng)絡游戲市場還處于準備階段,擁有的網(wǎng)絡游戲并不多且質量比較一般。第二個階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時中國的網(wǎng)絡游戲開始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。第3個階段是2002年到2005年,在這個階段中,我們的網(wǎng)絡游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個階段是2005年以后,此時我國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展已經(jīng)達到了成熟階段。目前網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國網(wǎng)絡游戲的用戶規(guī)模達到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開發(fā)、運營、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運營。網(wǎng)絡游戲的快速發(fā)展不僅給我國的經(jīng)濟帶來了新的增長點,同時也帶動了各種相關行業(yè)的發(fā)展,使我國經(jīng)濟形成了共贏的局面。

我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題

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網(wǎng)絡游戲對社會道德規(guī)范的挑戰(zhàn)詮釋

論文關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;道德規(guī)范;沖擊

論文摘要:紛繁復雜的游戲內容以及超規(guī)則的游戲手段對現(xiàn)實社會道德規(guī)范形成了強烈的沖擊.造成對道德英雄主義的曲解,對傳統(tǒng)婚姻制度和對價值觀念的沖擊.而且玩家不惜采用外掛、盜號等不正當?shù)氖侄蝸硖魬?zhàn)社會規(guī)范,已經(jīng)形成一個必須面對的社會問題。網(wǎng)絡游戲為玩家提供了一個交互式的娛樂平臺,可以讓玩家在虛擬世界里獲得從來沒有體驗過的成就感和自信。

目前市場上的網(wǎng)絡游戲可以分為兩大類,一種是傳統(tǒng)的紙牌、棋類等休閑類游戲,另一種則是現(xiàn)在通常意義上的“網(wǎng)絡游戲”—網(wǎng)絡RPG游戲,也有說法叫做圖形MUD游戲。本文所論述的主要是后一種網(wǎng)絡游戲。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的最新調查,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶近8000萬人,其中30歲以下年輕人占到七成。至于上網(wǎng)干什么,32.2%的人選擇“休閑娛樂”,這一比例還呈遞增趨勢。在網(wǎng)上休閑娛樂方式中,網(wǎng)絡游戲占據(jù)了絕對優(yōu)勢。

一、網(wǎng)絡游戲的類型分析

國內的大部分游戲玩家是從韓國網(wǎng)絡游戲開始認識和接觸網(wǎng)絡的,當下在青少年中普遍流行的網(wǎng)絡游戲,大致可以分為以下幾種:

第一,角色扮演類。玩家在游戲中通過扮演不同的人物角色,完成不同的任務,從而不斷升級,獲得前所未有的滿足。例如《千年》,它是一部純正武俠風格的角色游戲。架構了一個充滿趣味的古代社會,讓玩家痛快淋漓地在這個武俠的世界里實現(xiàn)自我的目標和夢想。在游戲中你可以結識綠林草莽英雄俠客、呼朋引類占山為王;你可以天馬行空、獨往獨來、助弱鋤強;或者你是一個終生奉獻武道的修行者,夜以繼日地刻苦修煉探索武學的極致巔峰;或者你把財富視為終生追求的方向,不斷地經(jīng)營著自己的產(chǎn)業(yè),成為富可敵國的成功商人;或者你立志成為無惡不作的大惡人,到處滋擾挑起戰(zhàn)端,給那些所謂的俠客造成一場惡夢;或者你終日無所事事,只知漂染各色的衣裳招搖過市。

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剖析高校生網(wǎng)絡游戲成癮的危害性

摘要:網(wǎng)絡游戲對大學生有著極強的吸引力,目前沉迷于網(wǎng)絡游戲的大學生人數(shù)眾多。網(wǎng)絡游戲嚴重危害著大學生的身心健康,影響大學生的學習和生活。學校、家庭和社會對此應加強重視,給沉迷于網(wǎng)絡游戲的大學生以正確引導及情感關懷,使之找回奮斗目標。

關鍵詞:大學生網(wǎng)絡游戲危害性

一、大學生網(wǎng)絡游戲成癮的原因

1.1網(wǎng)絡游戲具有很強的吸引力

網(wǎng)絡游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網(wǎng)絡游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規(guī)則和秘岌的設計使大學生能夠擺脫現(xiàn)實世界的束縛,完成現(xiàn)實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創(chuàng)造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。

1.2網(wǎng)絡游戲可以幫助一些大學生緩解和釋放壓力

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網(wǎng)絡游戲歷史文化表現(xiàn)形式

摘要:無論是創(chuàng)建完全虛構的“架空”世界,還是基于現(xiàn)實社會背景進行有限虛構的“重構”想象,制作者在網(wǎng)絡游戲里建構超脫現(xiàn)實條件限制而獨立存在的“想象世界”的同時,都不得不從基于現(xiàn)實社會基礎的歷史文化領域中汲取養(yǎng)分。在我國經(jīng)濟水平和國際影響力不斷提升的大背景下,中國歷史文化受到國內外網(wǎng)絡游戲開發(fā)者的重視,其元素越發(fā)常見地被運用到網(wǎng)絡游戲中去。結合我國歷史文化的具體特征,考量“架空”及“重構”方法的優(yōu)劣,因地制宜地構建邏輯自洽、質量上乘的游戲背景環(huán)境,是以網(wǎng)絡游戲作為載體來傳播我國歷史文化的設想所需要重視的大前提。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;歷史文化;傳播途徑;架空;重構

網(wǎng)絡游戲是互聯(lián)網(wǎng)與游戲結合的時代產(chǎn)物,是文化娛樂、出版數(shù)字化及網(wǎng)絡化的具體表現(xiàn)。網(wǎng)絡游戲自誕生以來,便在開發(fā)、設計、推廣和客戶應用的過程中傳播著它的特定文化,以事實證明了它在文化傳播領域的作用[1]。從《魔獸世界》到《英雄聯(lián)盟》,再到當下最為火熱的大逃殺系列《絕地求生》,作為一種虛擬娛樂產(chǎn)品而存在的網(wǎng)絡游戲,為廣大受眾提供了超越自身環(huán)境,體驗“完全不同”新事物的特殊途徑,并因此受到玩家們廣泛而持久的歡迎。任何精神的想象都必然依托于一定的物質存在,網(wǎng)絡游戲行業(yè)向人們所提供的具有天馬行空般奇思妙想的“虛擬世界”,往往對應著一種或多種的社會生活“文化原型”,承載著特定的社會文化價值[2]。通過對現(xiàn)實原型的藝術再加工,在豐富網(wǎng)絡游戲內涵,提高可玩性的同時,網(wǎng)絡游戲也為“歷史悠久、內涵豐富的歷史文化遺產(chǎn)如何走向大眾”的命題指出了一個可能的方向。

1代入感:網(wǎng)絡游戲對歷史文化的選擇和闡釋

1.1“架空”的網(wǎng)絡世界。1.1.1架空的定義及一般表現(xiàn)形式。傳統(tǒng)意義上的“架空”一詞主要指建筑學當中房屋凌空而建的構架形態(tài),其詞源來自于唐太宗李世民《置酒坐飛閣》中的:“高軒臨碧渚,飛檐迥架空”。當我們將其詞義延伸到文學創(chuàng)作上的時候,“架空”則成為基于網(wǎng)絡而興起的另一項新興產(chǎn)業(yè)“網(wǎng)絡小說”中所廣泛運用的,一種創(chuàng)建虛構背景推動故事情節(jié)發(fā)展的創(chuàng)作手段。根據(jù)其虛構程度的不同通常將其分為完全虛構的“全架空”作品,以及基于大歷史背景而相對虛構的“半架空”作品?!叭芸招≌f”是指主要人物、背景、事件都來自于作者主觀想象而成型的作品。如國內著名科幻小說家劉慈欣所著《三體》系列、美國喬治•馬丁所著《冰與火之歌》系列。而“半架空小說”是在人物、背景和具體事件客觀的基礎上,通過虛擬主人公的行為來產(chǎn)生戲劇化效果的小說作品。這一類作品的涵蓋范圍廣泛,目前國內大多數(shù)穿越類型的網(wǎng)絡小說以及法國小說家大仲馬的名作《基督山伯爵》均屬此類?!凹芸铡钡膭?chuàng)作手段往往著眼于構建獨立于現(xiàn)實生活的“想象空間”,籍此從社會邏輯和一般規(guī)則的束縛中解脫出來,最大限度地發(fā)揮創(chuàng)作者的想象力。相對于力圖完整展現(xiàn)事物原貌的“還原”“紀實”性質的文學創(chuàng)作手法,架空文學重想象的特點,使創(chuàng)作者擺脫了在既定歷史面前的被動性,基于對歷史事實的合理想象以及符合一般社會邏輯前提下的自由發(fā)揮,賦予小說更加深厚的創(chuàng)新潛力并極大地提升了作品的戲劇性。1.1.2網(wǎng)絡游戲中的“架空”現(xiàn)象。網(wǎng)絡游戲作為一種新興的多媒體娛樂產(chǎn)品,具備虛擬性、互動性的特點。再加上網(wǎng)絡本身相對獨立于現(xiàn)實物質社會的獨特屬性,使得“架空”這一強調“符合邏輯的想象力”的創(chuàng)作手段得到了廣泛的運用。目前主流的網(wǎng)絡游戲包括以《魔獸世界》為代表的多人角色扮演游戲、以《英雄聯(lián)盟》及《DOTA》為代表的多人在線戰(zhàn)術競技游戲以及以《反恐精英》《絕地求生》為代表的第一人稱射擊類游戲等。盡管上述不同類型游戲在設計上存在種種差異,但在采用虛擬于現(xiàn)實生活之外的“架空”背景方面卻有著極為默契的一致性。無論是以獨立于現(xiàn)實世界之外的“艾澤拉斯”世界作為游玩背景的《魔獸世界》,還是將整個游戲場景鎖定于電子化的“召喚師峽谷”之中的《英雄聯(lián)盟》。網(wǎng)絡游戲的設計者們向廣大受眾呈現(xiàn)的,往往會是一個同現(xiàn)實世界“似是而非”的虛擬空間,這樣的空間擁有大多數(shù)符合現(xiàn)實世界一般規(guī)律的設定,如作為生物主角本身的人類、重力、中世紀生產(chǎn)力基礎下的文化和藝術產(chǎn)品。但其受到關注的重點卻是炫麗的魔法、奇特的怪獸和其他一些僅僅出現(xiàn)在歷史神話中的“想象產(chǎn)物”。即便是標榜“真實的槍械效果”和現(xiàn)實情況下的警用戰(zhàn)術的《反恐精英》和《絕地求生》,在利用電腦的物理引擎技術最大限度地對游戲玩家所使用的“武器”進行塑造的同時,在游戲背景及環(huán)境方面亦采用模糊且虛構的“沙漠地圖”,帶給玩家逼真的游戲感受的同時,也規(guī)避了現(xiàn)實、技術等的限制。不難發(fā)現(xiàn),“架空”手段在網(wǎng)絡游戲行業(yè)中的廣泛應用,實際上是游戲設計上的“架空”同網(wǎng)絡本身存在的虛擬性質之間的一致性所決定的。與此同時,基于虛擬空間卻又立足于吸引身處現(xiàn)實生活中的受眾的網(wǎng)絡游戲,又不得不同現(xiàn)實社會的規(guī)則和邏輯達成某種程度的“妥協(xié)”,從而使得“網(wǎng)絡游戲汲取歷史文化之精髓部分而進一步發(fā)展”的構想成為可能。1.2網(wǎng)絡游戲對文化的選擇性重構。1.2.1歷史文化與網(wǎng)絡世界的異同。歷史文化代表著一個文明在長久的歲月中逐漸演化而形成的、反映相應的民族特質和民族風貌的民族文化。宏觀上,它是一個民族歷史之中的思想、觀念及文化形態(tài)的總體表征,微觀而言,它又是包含生活習俗、詩文藝術、民族服飾和社會行為觀念在內的種種具體表象的集合體。網(wǎng)絡文化是以網(wǎng)絡信息技術為基礎、在網(wǎng)絡空間形成的文化觀念、活動和方式產(chǎn)品的集合,它包含有獨特的文化行為特征具有鮮明的時代特征。在表現(xiàn)形式上,歷史文化依靠長期以來的傳統(tǒng)社會生產(chǎn)生活實踐,在傳播手段上是物質的、歷史的。而網(wǎng)絡世界中的網(wǎng)絡文化則更貼近當代社會,并且極大程度地仰賴網(wǎng)絡技術的發(fā)展來進行擴散。在表現(xiàn)效果上,歷史文化有著廣泛的載體和藝術形式,但它們往往受到物質地理條件的限制,由此也形成了各地區(qū)、國家和文明之間文化的多樣性。網(wǎng)絡文化仰仗網(wǎng)絡技術的快速發(fā)展而迅速傳播,在一定程度上呈現(xiàn)出超越地理人文“一般慣性”的共同。一個最好的例子是,即便國內外網(wǎng)民之間存在著以語言文字為首要的種種交流障礙,但各國的網(wǎng)絡社區(qū)仍然自覺或不自覺地在網(wǎng)絡上演化出內在邏輯相同的交流形式,如國內的微信、微博等社交軟件與國外的“YouTube”,國內的知乎、貼吧等社區(qū)與國外的“Quora”等,隱藏在幾種軟件的網(wǎng)絡界面和使用語言等方面不同表象之下的,是其核心操作方式的客觀共性。1.2.2網(wǎng)絡游戲對歷史文化產(chǎn)品的選擇。網(wǎng)絡文化不斷從歷史文化產(chǎn)品中獲得靈感、汲取營養(yǎng),這種汲取并非相完全的復原和模仿,而更接近于借鑒和嫁接歷史文化中的某些元素進行融合再造。此種表達,同代碼學科中通過“調整程序代碼來改善軟件性能及質量,使其程序的設計模式和架構更趨合理,并由此提高軟件的擴展性和維護性”的“重構”行為意義近似。以基于西方中世紀宗教神話故事的游戲《魔獸世界》為例,在構建游戲中西方中世紀色彩濃厚的“人族”勢力時,一般性的組成元素,如教會、牧師和騎士等,皆源自于歐洲中世紀時代的基督教社會。但又沒有選擇完全還原中世紀基督教社會的全貌,而是通過“架空”的創(chuàng)作手段,虛擬出一個在作用上類似基督教的“圣光”信仰,并以此為核心,對教會、牧師和騎士進行“重構”式的再創(chuàng)作。在《魔獸世界》中的教會和騎士團由既定歷史軌跡下的政治團體,如圣殿騎士團、條頓騎士團等改變?yōu)閯∏轭愃啤鞍足y騎士團”這樣的以“信仰圣光”為目的充滿浪漫色彩的英雄集會。牧師傳播“主的福音”的職能也相對淡化,而其作為中世紀醫(yī)學先行者“拯救生命”的形象則被修飾和放大。類似的手法在國內開發(fā)商西山居所制作的網(wǎng)絡游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡版?!分幸灿畜w現(xiàn)?!秳b情緣網(wǎng)絡版?!穼⒈尘爸糜谔瞥瘯r代,其本質是在正史背景下敘述屬于游戲自己的特別故事[3]。在此基礎上,《劍俠情緣網(wǎng)絡版?!分凶鳛閭鹘y(tǒng)武俠敘事視角下的“朝廷”代表的“天策”勢力,一方面如歷史上的“御林軍”有著對封建王朝皇室絕對效命的“忠”觀念體現(xiàn),另一方面又跳出歷史人物糾纏于復雜政治斗爭而難以定論的桎梏,純化為完全的“正義代表”??梢哉f,前者代表著游戲制作者對傳統(tǒng)文化內容的有目的挑選和組合,而后者則屬于基于文化源頭的合理“架空”,此兩者相輔相成,共同對武俠世界中的“朝廷”概念進行了“重構”,從而形成了玩家們喜愛的“天策”勢力。

2傳播方式:在改良重構中傳播歷史文化

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