游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)范文

時(shí)間:2023-10-26 17:31:20

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游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)

篇1

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);藝術(shù)風(fēng)格;玩家情緒;聯(lián)系

一、游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格

對玩家情緒的暗示和引喻作用游戲的視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格如同繪畫一般,會(huì)傳達(dá)給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產(chǎn)生互動(dòng),在游戲過程中,玩家必將產(chǎn)生各種心理活動(dòng),對其情緒的影響不可小覷。1.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風(fēng)暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格對情緒的暗示作用,達(dá)到了設(shè)計(jì)者寄予的期望。在游戲序章中,開發(fā)者使用灰暗的色調(diào)和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨(dú)、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發(fā)射到了天空之城,突然從灰暗色調(diào)的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時(shí)感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉(zhuǎn)變。這也相當(dāng)于文學(xué)中先抑后揚(yáng)的敘事手法,即先使玩家產(chǎn)生低落的情緒,然后再發(fā)生極大地轉(zhuǎn)變,形成巨大的心理張力,比直接出現(xiàn)天空之城給人的感覺有極大地不同。運(yùn)用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動(dòng),也因?yàn)檫@種極具張力的先抑后揚(yáng),使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價(jià)為“年度游戲第一序章”。2.視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對情緒的引喻作用開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲,需要開發(fā)者在設(shè)計(jì)上耗費(fèi)大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應(yīng)。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經(jīng)過洗禮的玩家蘇醒過來,整個(gè)游戲開始進(jìn)入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治•華盛頓、本杰明•富蘭克林和托馬斯•杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設(shè)定是一個(gè)與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發(fā)者設(shè)計(jì)了三個(gè)這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設(shè)定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀(jì)初期美國的服飾相吻合,暗示了當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨(dú)立,暗示著國家要靠軍隊(duì)來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個(gè)國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會(huì)的穩(wěn)定。這三個(gè)雕像的引喻作用,也使玩家認(rèn)識(shí)到通關(guān)的玩家需要具備的品質(zhì),即優(yōu)秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會(huì)注意到這種細(xì)節(jié),但是或多或少會(huì)受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細(xì)節(jié),代表了開發(fā)者的情懷,這是值得我們學(xué)習(xí)的。

二、相同游戲玩法的不同,視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格對玩家情緒的影響

不同的游戲視覺設(shè)計(jì)形成的藝術(shù)風(fēng)格,會(huì)吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設(shè)計(jì)的核心概念相同,在操作游戲的時(shí)候玩家會(huì)感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設(shè)計(jì)及其顯示的藝術(shù)風(fēng)格,就能對玩家產(chǎn)生不同的影響。如手機(jī)游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗(yàn)。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達(dá)了神廟逃亡這個(gè)主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)趣味性十足,使得整個(gè)游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時(shí)候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。除了休閑類游戲會(huì)出現(xiàn)視覺設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格的不同之外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)出現(xiàn)類似情況。蟬聯(lián)了多年“中國國產(chǎn)游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據(jù)說早期這兩款游戲的開發(fā)核心是相同的,都是2D回合制網(wǎng)絡(luò)游戲。但由于《大話西游》的藝術(shù)風(fēng)格模仿了《傳奇》的寫實(shí)風(fēng)格,在初期獲得了不錯(cuò)的成效,但無法超越《傳奇》,于是網(wǎng)易設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)便設(shè)計(jì)了一款與《大話西游》相左的風(fēng)格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統(tǒng)、一樣的角色、一樣的設(shè)計(jì)思路,僅僅只是畫風(fēng)不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內(nèi)玩家的好評,一改早期的游戲設(shè)計(jì)對象是男性的傳統(tǒng),打開了一個(gè)潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網(wǎng)易對玩家情緒心理的重視,才開發(fā)出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達(dá)十多年的運(yùn)營中長勝不衰,成為國產(chǎn)游戲中少見的常青樹,至今仍是網(wǎng)易的支柱型收入項(xiàng)目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)對玩家的情緒產(chǎn)生巨大的影響。

三、結(jié)論

玩家情緒受游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的影響,有著良好的游戲設(shè)計(jì)風(fēng)格,才能全方位地調(diào)動(dòng)玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領(lǐng)并擴(kuò)大市場。因此,在重視游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格的同時(shí),游戲開發(fā)者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價(jià)值觀,確定與之相適應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)和藝術(shù)風(fēng)格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因?yàn)閮?yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)和鮮明的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)影響一代人的精神。

參考文獻(xiàn):

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篇2

關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲;藝術(shù)設(shè)計(jì);造型設(shè)計(jì);制作流程

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活?yuàn)蕵繁貍涞墓ぞ咧弧W鳛殡娔X娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)與玩家的互動(dòng)形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗(yàn),動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。

1動(dòng)漫游戲的含義

顧名思義,動(dòng)漫游戲一般指的是,在以同名動(dòng)漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計(jì)算機(jī)數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動(dòng)畫。這種以同名動(dòng)漫為原型而改編的游戲在動(dòng)漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機(jī)少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團(tuán)隊(duì),只是參照動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)作為主板,在動(dòng)漫游戲制作中重新演繹動(dòng)畫人物和故事形成不同于原作的新的動(dòng)漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開發(fā)對團(tuán)隊(duì)技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。

為了更加深刻的理解動(dòng)漫游戲的含義,我們還需要從動(dòng)漫和游戲二者說起。

動(dòng)漫是動(dòng)畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動(dòng)漫”。動(dòng)畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X暫留”特性,在視覺上形成畫面活動(dòng)的錯(cuò)誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實(shí)、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實(shí),內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運(yùn)用描繪圖畫來表達(dá)一個(gè)完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動(dòng)畫更容易結(jié)合。

游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動(dòng)的一種藝術(shù)活動(dòng)形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動(dòng)性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動(dòng),這類游戲大多屬于集體活動(dòng)的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復(fù)雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因?yàn)閵蕵范a(chǎn)生,而是一個(gè)嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動(dòng)。動(dòng)漫游戲中的游戲主要指的是運(yùn)行于各種平臺(tái)上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計(jì)開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、電腦單機(jī)游戲、互動(dòng)電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺(tái)的游戲,他們共同的特點(diǎn),都是采用以信息運(yùn)算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。

2動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)理念

20世紀(jì)90年代初,隨著個(gè)人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)帶來了一場又一場的革命,動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟(jì)文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價(jià)值動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì),受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動(dòng)漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識(shí)到地動(dòng)漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動(dòng)漫進(jìn)行互動(dòng),彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長。日本的動(dòng)漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時(shí)期,動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點(diǎn),動(dòng)漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動(dòng)漫游戲,是動(dòng)漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動(dòng)畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動(dòng)漫衍生品的行銷手段。

中國大陸,動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進(jìn)入大陸市場的臺(tái)灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。

動(dòng)漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動(dòng)漫包括了電腦動(dòng)漫游戲,手機(jī)動(dòng)漫游戲,psp掌機(jī)動(dòng)漫游戲等等多種分類。在設(shè)計(jì)上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺(tái)。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動(dòng)畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點(diǎn)上,二維游戲更接近于二維動(dòng)畫的平面表現(xiàn)形式。

一款成功的動(dòng)漫游戲,可以為用戶提供更多的互動(dòng)機(jī)會(huì),可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗(yàn),能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費(fèi)者多元化的需求和個(gè)性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計(jì)模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時(shí)縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)

動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過程。動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲開發(fā)和運(yùn)營過程中起著非常核心的作用。動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、道具器物設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)和分鏡頭畫面設(shè)計(jì)等。限于篇幅,下面主要就動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中非常重要的角色造型設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì)進(jìn)行描述。

3.1動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì)

角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動(dòng)的各種表演主體。動(dòng)漫游戲的角色造型設(shè)計(jì)是一部動(dòng)漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動(dòng)漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動(dòng)漫作品的成敗。

動(dòng)漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計(jì)時(shí),雖然是畫面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動(dòng)漫游戲的動(dòng)畫角色和技術(shù)分析,我們對動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:

(1)漫畫風(fēng)格:動(dòng)畫設(shè)計(jì)師在客觀現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強(qiáng)化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號(hào)化。

(2)寫實(shí)風(fēng)格:寫實(shí)風(fēng)格就是在動(dòng)漫角色造型設(shè)計(jì)中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實(shí)”并非對現(xiàn)實(shí)、自然的事物進(jìn)行簡單的摹仿,而是在真實(shí)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動(dòng)漫設(shè)計(jì)師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。

(3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動(dòng)漫作品中,動(dòng)漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動(dòng)畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。

3.2動(dòng)漫游戲場景設(shè)計(jì)

動(dòng)漫游戲中的場景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫設(shè)計(jì)中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動(dòng)漫的風(fēng)格。場景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時(shí)間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計(jì)。一個(gè)動(dòng)漫游戲擁有好的場景設(shè)計(jì)不但可以提升動(dòng)畫畫面的美感,能夠強(qiáng)化和渲染主題,而且能讓動(dòng)畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計(jì)能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動(dòng)漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準(zhǔn)。

在場景設(shè)計(jì)中應(yīng)注意以下兩個(gè)方面的問題:首先,在場景設(shè)計(jì)中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計(jì)有一些遮擋,這樣才會(huì)與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠(yuǎn)、近的層次關(guān)系,同時(shí)借用景物設(shè)計(jì)造型的透視變化以強(qiáng)化空間的深度感。其次,動(dòng)漫作品特別是三維動(dòng)漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。

4動(dòng)漫游戲的制作與開發(fā)

4.1動(dòng)漫游戲開發(fā)制作流程

動(dòng)漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計(jì)、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個(gè)階段,當(dāng)然,不同創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的制作流程會(huì)有所不同,即使是同一創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作不同類型的動(dòng)漫游戲時(shí),在制作階段也會(huì)有不同的調(diào)整。

動(dòng)漫游戲的策劃一般是在項(xiàng)目開發(fā)的前期進(jìn)行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會(huì)議。在會(huì)議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個(gè)人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會(huì)場內(nèi),會(huì)有專人進(jìn)行會(huì)議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動(dòng)漫游戲方案。

通過策劃確定了游戲項(xiàng)目以后,就開始了動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)階段。設(shè)計(jì)主要涉及場景設(shè)計(jì)包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計(jì)主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計(jì);游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計(jì);人物頭像設(shè)計(jì),人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計(jì),包括游戲主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。

游戲設(shè)計(jì)之后,核心組成員會(huì)制作一個(gè)游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、前期和后期的美工制作。在這個(gè)階段,會(huì)經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。

動(dòng)漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計(jì)具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實(shí)現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動(dòng)漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動(dòng)漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程,實(shí)現(xiàn)游戲互動(dòng)的功能。

整合是把所以內(nèi)容進(jìn)行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。

游戲測試主要是測試和完善游戲的各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進(jìn)行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。

4.2動(dòng)漫游戲制作軟件概述

計(jì)算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。

動(dòng)漫游戲在場景設(shè)計(jì)和制作手法上,主要有三種:一種是利用計(jì)算機(jī)繪圖軟件進(jìn)行設(shè)計(jì),目前常用的設(shè)計(jì)軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計(jì)動(dòng)漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強(qiáng)大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長的設(shè)計(jì)制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計(jì)軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動(dòng)畫原型進(jìn)行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計(jì),能輕松實(shí)現(xiàn)對真實(shí)場景的模擬,而且能將真實(shí)世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時(shí)空。

游戲和動(dòng)漫之間的美妙結(jié)合,使得動(dòng)漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)中充分利用場景對于情緒氛圍的推動(dòng)作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動(dòng)漫故事中感人的情節(jié)和動(dòng)人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個(gè)完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動(dòng)漫游戲的魅力所在。

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篇3

關(guān)鍵詞:想象力;創(chuàng)造力;游戲設(shè)計(jì);信息技術(shù)教學(xué)

中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1671-7503(2015)05-0056-02

游戲設(shè)計(jì)對小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)而言意義重大,它能讓學(xué)生通過游戲來學(xué)習(xí),幫助學(xué)生輕松地掌握知識(shí)與技能,同時(shí),能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力和想象力,使信息技術(shù)學(xué)習(xí)變得生動(dòng)有趣。

一、增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

眾所周知,興趣是最好的老師,它能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,開發(fā)學(xué)生的智力。而在小學(xué)信息技術(shù)教材設(shè)計(jì)一些小游戲,可以讓教師在上課中利用游戲來吸引學(xué)生的注意力,將游戲帶來的樂趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)的興趣。

小學(xué)四年級上冊信息技術(shù)教材中講了一個(gè)畫圖軟件,教師在上課時(shí)單純地只講軟件的操作,就會(huì)使學(xué)生感覺非常枯燥。如果在給學(xué)生講畫圖軟件的操作時(shí),引導(dǎo)學(xué)生去玩“七巧板”的小游戲,當(dāng)學(xué)生體會(huì)游戲的娛樂,驚訝于不用紙筆就能畫畫的時(shí)候,學(xué)生的注意力就全部放在信息技術(shù)學(xué)習(xí)上了,掌握知識(shí)自不必說。不僅如此,游戲的設(shè)置還增加了教師教學(xué)的趣味性,更讓學(xué)生在學(xué)習(xí)新知識(shí)的過程中收獲到樂趣,從而對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生更加濃厚的興趣。

二、提高學(xué)生的思維能力

小學(xué)信息技術(shù)課程是早期的信息技術(shù)啟蒙教育,在教學(xué)中或多或少會(huì)出現(xiàn)一些問題,當(dāng)教師無暇顧及每一個(gè)學(xué)生的時(shí)候,就會(huì)挫傷未得到老師回應(yīng)的學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。而在教學(xué)中,設(shè)計(jì)一款或幾款游戲,就能輕松地解決這個(gè)問題。學(xué)生可以通過游戲自主地去學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí),教師只要從旁輔導(dǎo),便可收到事半功倍的效果。特別是對于比較膽小、不敢問問題的學(xué)生而言,游戲教學(xué),可能比教師輔導(dǎo)的效果更好一些。在所設(shè)計(jì)的游戲中,通常會(huì)含有大量的圖形、線條,甚至人、物的形象,這些形象能通過在電腦上的實(shí)際操作將其生動(dòng)化,于是學(xué)生在玩游戲的同時(shí),也將這些形象與其變化記錄在腦海中,包括與之相關(guān)的操作鍵。不僅能提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的效率,還能提高學(xué)生的形象思維能力。

三、加強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性

游戲還能夠激發(fā)學(xué)生的想象力和創(chuàng)新力,游戲的設(shè)計(jì)為學(xué)生提供了自主學(xué)習(xí)的環(huán)境和一個(gè)相對輕松自由的發(fā)揮空間,學(xué)生不用像考試一樣,總是擔(dān)心做錯(cuò)什么。教師可以在教低年級小學(xué)生練習(xí)拼音打字法,訓(xùn)練打字速度的時(shí)候,可以聯(lián)網(wǎng)讓學(xué)生通過互聯(lián)網(wǎng)玩游戲。比如說:飛機(jī)大戰(zhàn)。在游戲的畫面中會(huì)隨著時(shí)間的增加,所出現(xiàn)的飛機(jī)數(shù)量越來越多,飛機(jī)速度也越來越快。而飛機(jī)上出現(xiàn)的是拼音字母,學(xué)生在鍵盤上的動(dòng)手能力決定了游戲分?jǐn)?shù)的高低。通過玩這個(gè)游戲,能夠讓學(xué)生盡快掌握鍵盤中每一個(gè)字母的分布情況,熟悉字母,最終提升打字速度。

四、改善學(xué)生的精神狀態(tài)

在當(dāng)代中國社會(huì)中,小學(xué)生是一個(gè)十分特殊的群體,小學(xué)生的學(xué)習(xí)可以說是比較緊張的。然而學(xué)習(xí)需有張有弛,對年齡比較小的學(xué)生,如果在學(xué)習(xí)中長期處于一種高壓狀態(tài),神經(jīng)一直緊繃,就很容易引起身心健康問題。而在信息技術(shù)教學(xué)中設(shè)計(jì)的大多數(shù)的小游戲,需要大家一起參加才能玩,這也就保證了學(xué)生和同齡小朋友的交往娛樂。教師在教學(xué)的過程中,可以定期開展“風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”游戲進(jìn)行教學(xué)互動(dòng)。教師拿一個(gè)小型風(fēng)車,放置在教室中間,教師是裁判,負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)動(dòng)風(fēng)車。風(fēng)車?yán)锩嬗兴氖?xiàng)信息技術(shù)內(nèi)容,教師轉(zhuǎn)動(dòng)風(fēng)車,指針在哪里停頓,就以上面的問題讓學(xué)生進(jìn)行搶答回答問題。對的加一分,錯(cuò)的扣一分。教師每一個(gè)星期都可以和學(xué)生玩這個(gè)游戲,一個(gè)學(xué)期下來,對積分最高的學(xué)生進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),積分比較落后的學(xué)生進(jìn)行鼓勵(lì)。學(xué)生在玩游戲的過程中,能夠廣泛地進(jìn)行交流,相互合作、協(xié)調(diào)。游戲教學(xué)在改善學(xué)生的精神狀態(tài),釋放學(xué)生的課業(yè)壓力的同時(shí),還有利于培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作精神和與人溝通交往的能力。

五、促進(jìn)學(xué)生多方面的發(fā)展

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如,有些旅游商品策劃不到位,缺乏個(gè)性特色,已經(jīng)跟不上時(shí)展的需要;有些旅游商品缺乏品牌戰(zhàn)略,宣傳推廣力度不夠,缺乏明確的主導(dǎo)形象定位,在一定程度上影響了旅游消費(fèi)者的購買欲望,已經(jīng)嚴(yán)重阻礙了旅游商品的銷售,很難達(dá)到預(yù)期的經(jīng)濟(jì)效益,直接影響到旅游產(chǎn)業(yè)及地方經(jīng)濟(jì)的健康發(fā)展。

以常州旅游為例,近幾年常州旅游的知名度和影響力不斷提高,春秋樂園、天目湖、南山竹海、淹城動(dòng)物園、嬉戲谷、中華恐龍園等一批全國知名旅游點(diǎn)相繼推出。但與之相對應(yīng)的旅游商品的特色研發(fā)相對薄弱,旅游商品設(shè)計(jì)中缺少彰顯地方特色的地方符號(hào),難以得到消費(fèi)者的矚目和青睞。如,春秋淹城旅游區(qū)的開發(fā),政府投入了大量的人力、物力,在硬件方面有了明顯的發(fā)展,在國內(nèi)有了相當(dāng)?shù)闹龋駷橹?,春秋淹城旅游的開發(fā)在推出特色旅游商品方面仍有所不足,具有代表性的旅游產(chǎn)品缺乏。

此外,宮梳名篦作為常州的代表性特色旅游產(chǎn)品、國家級非物質(zhì)遺產(chǎn),其包裝風(fēng)格大都程式化,多個(gè)系列使用同一包裝,缺少個(gè)性特色和精致感,有待專業(yè)設(shè)計(jì)的提升改進(jìn)。因此,要有效結(jié)合高校資源,利用藝術(shù)設(shè)計(jì)教育特長和高校的人才優(yōu)勢,加強(qiáng)常州高校藝術(shù)設(shè)計(jì)教育對地方特色的重視。

進(jìn)一步開展理論研究,將地方特色的發(fā)展納入高校的專業(yè)設(shè)計(jì)教育建設(shè),開拓高校藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)的辦學(xué)特色,理論聯(lián)系實(shí)踐;進(jìn)一步找出高校藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)服務(wù)地方、高等教育推動(dòng)地方經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的有效途徑;進(jìn)一步促進(jìn)常州旅游商品產(chǎn)業(yè)發(fā)展,使高校藝術(shù)教育成為常州旅游商品設(shè)計(jì)開發(fā)的技術(shù)、智力支持和研發(fā)平臺(tái),充分體現(xiàn)高等教育對地方經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的貢獻(xiàn)。學(xué)校教育與社會(huì)教學(xué)結(jié)合,藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐與體驗(yàn)結(jié)合,技術(shù)與能力培養(yǎng)結(jié)合,學(xué)生就業(yè)與企業(yè)需求結(jié)合,能有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,有助于培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造能力和實(shí)際操作能力。

常州的藝術(shù)設(shè)計(jì)教育應(yīng)結(jié)合常州地域文化和經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀,增強(qiáng)和發(fā)揮藝術(shù)設(shè)計(jì)的優(yōu)勢,加強(qiáng)旅游商品的理論研究,進(jìn)一步將教學(xué)與實(shí)踐相結(jié)合,開拓常州藝術(shù)設(shè)計(jì)教育的辦學(xué)特色,實(shí)現(xiàn)常州旅游商品的特色服務(wù)。首先,教師的企業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)可直接作用于實(shí)踐教學(xué)活動(dòng),并有重點(diǎn)、分層次地解決具體問題。

教師要以淵博的專業(yè)理論知識(shí)為基礎(chǔ),以前沿的設(shè)計(jì)理念為指導(dǎo),還要有較豐富的設(shè)計(jì)實(shí)踐為后盾,在課程實(shí)施的過程中不斷提高自身的學(xué)術(shù)水平、教學(xué)能力。其次,學(xué)生能夠按照企業(yè)實(shí)際要求,提高實(shí)際應(yīng)用能力。再次,設(shè)計(jì)作品的開發(fā)利用,專利升級,走向市場。

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游戲,從字面上講是人類在一定規(guī)則的約束下進(jìn)行的娛樂活動(dòng)。而數(shù)學(xué)課堂游戲是游戲的一種特殊形式,是教師在教學(xué)過程中,充分利用游戲的形式和特點(diǎn),使之與教學(xué)內(nèi)容緊密結(jié)合,使學(xué)生愛學(xué)、樂學(xué)的一種教學(xué)方式。

一年級學(xué)生活潑、好動(dòng),學(xué)習(xí)的自覺性、自律性差,那么教師如何針對小學(xué)生的生理、心理特點(diǎn),營造一個(gè)充滿童真童趣,屬于學(xué)生自己的學(xué)習(xí)樂園呢?在教學(xué)實(shí)踐中,我發(fā)現(xiàn)巧妙地設(shè)計(jì)一些數(shù)學(xué)課堂游戲,能很好地突破這個(gè)難題。因此把部分教學(xué)內(nèi)容或環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)成游戲,讓學(xué)生在游戲中掌握數(shù)學(xué)知識(shí),往往能收到事半功倍的效果。本文嘗試以一年級教學(xué)內(nèi)容中兩種類型的數(shù)學(xué)課堂游戲加以闡述。

(一)活動(dòng)型游戲

活動(dòng)型游戲側(cè)重的是數(shù)學(xué)游戲的娛樂功能,在形式上更多地體現(xiàn)出數(shù)學(xué)游戲的形象性和靈活性?;顒?dòng)型游戲?qū)σ荒昙墝W(xué)生具有強(qiáng)大的吸引力,可促使他們以極高的熱情投入到學(xué)習(xí)中去。

例:在10以內(nèi)加法的練習(xí)課上,我在最后的幾分鐘里設(shè)計(jì)了一個(gè)讓學(xué)生以同桌為單位進(jìn)行的數(shù)學(xué)游戲。課堂上,學(xué)生通過玩游戲練習(xí)了10以內(nèi)的加法計(jì)算,而且在游戲中感悟了取勝的策略。

游戲設(shè)計(jì):

出示表格:加法表

游戲規(guī)則:

(1)甲在方格中畫,乙在方格中畫×。兩人輪流在加法表中畫一畫。

如;甲先算5+0=5,在相應(yīng)的方格內(nèi)畫。

乙再算4+1=5,在相應(yīng)的方格中畫×。

如表格:

(2)當(dāng)出現(xiàn)4個(gè)同一種符號(hào)連成一條線時(shí)(橫、豎、斜線均可),執(zhí)該符號(hào)者勝。

如:

教學(xué)效果:臨下課前5分鐘左右學(xué)生易疲勞,注意力分散,學(xué)習(xí)處于被動(dòng)狀態(tài)。這時(shí)的游戲能再度喚起學(xué)生主動(dòng)參與的激情,讓學(xué)生在歡歌笑語中鞏固練習(xí),并讓學(xué)生產(chǎn)生意猶未盡的感覺。

(二)演繹型游戲

演繹型游戲比較側(cè)重游戲的內(nèi)在形式,知識(shí)性比較強(qiáng),外在形式則相對單一,以學(xué)生的腦力活動(dòng)為主。演繹型游戲能喚起一年級學(xué)生好勝的心理,促使他們進(jìn)行獨(dú)立思考,并解決相關(guān)問題。

例:學(xué)習(xí)了20以內(nèi)的加減法后,在教學(xué)時(shí)間縮短,又不增加學(xué)生負(fù)擔(dān)的情況下,怎樣才能提高學(xué)生的口算能力呢?我想到了撲克牌游戲。

游戲設(shè)計(jì):

兩個(gè)人,每人各摸一張,一人做加一人做減。比如:一方看到對方的牌是9,而自己摸到的牌是7,但不直接告訴對方,而是把這兩張牌的和16告訴對方,讓對方猜自己手中的牌。如果算對了,這兩張牌就歸對方。摸完后,雙方交換再來一次。當(dāng)一副牌摸完后,再比誰手中的牌多,牌多的就獲勝。

教學(xué)效果:

每個(gè)層面的學(xué)生都獲得一定的發(fā)展,而且興趣盎然。優(yōu)等生在比賽中占有一定的優(yōu)勢,自然成功的機(jī)會(huì)較多;但中等生也有獲勝的時(shí)候,當(dāng)看到自己比優(yōu)等生厲害的時(shí)候,自信肯定會(huì)增加,會(huì)激發(fā)他們更高的追求;學(xué)困生雖然獲勝的機(jī)會(huì)較少,但也能積極參與比賽,當(dāng)他們獲得一次勝利后,那快樂是無法形容的。相信通過多次比賽,所有學(xué)生的計(jì)算能力都會(huì)有不同程度的提高。

我的思考:

美國心理學(xué)家布魯納說:“學(xué)習(xí)的最好刺激,乃是對所學(xué)材料的興趣?!痹谡n堂教學(xué)中,游戲就是很好的興趣載體。只要給予學(xué)生游戲的機(jī)會(huì),數(shù)學(xué)課堂就是所有學(xué)生的樂園,他們不僅學(xué)得主動(dòng),而且學(xué)得快樂。因此,教師們要精心設(shè)計(jì)有效的教學(xué)課堂游戲。

(一)數(shù)學(xué)課堂游戲設(shè)計(jì)應(yīng)遵循三項(xiàng)原則

1.教育性原則

游戲活動(dòng)是從屬于課堂教學(xué)整體的,數(shù)學(xué)課堂游戲的設(shè)計(jì)首先要遵循兒童的心理發(fā)展規(guī)律,緊密結(jié)合數(shù)學(xué)學(xué)科特點(diǎn),幫助教師實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)目標(biāo),促進(jìn)教師的課堂教學(xué),使課堂游戲真正融入到學(xué)科教學(xué)之中。

2.趣味性原則

興趣的產(chǎn)生,實(shí)際是成功的起點(diǎn)。正如德國教育家赫爾巴特所指出的那樣:要把興趣看做優(yōu)良教學(xué)的最重要的條件和手段。他說:“學(xué)生津津有味地學(xué)習(xí)的東西,能夠很快地學(xué)會(huì)和鞏固地掌握?!毙W(xué)生對于玩游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)是非常感興趣的。這就將原本比較乏味的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)變成了“玩”,使學(xué)生快樂地參與了游戲活動(dòng),有效地把學(xué)生的手和腦調(diào)動(dòng)起來,也將學(xué)生的參與熱情推到極點(diǎn)。學(xué)生的知識(shí)被激活,思維被激發(fā),情感被激勵(lì),取得了“課雖終,趣未盡,思不止”的效果。

3.有效性原則

學(xué)習(xí)應(yīng)該是快樂的,因?yàn)橹挥薪⒃诳鞓分系膶W(xué)習(xí)才具有真正的意義。教師如果能將平時(shí)身邊常見的游戲引入教學(xué)中,提供學(xué)生玩樂并學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),讓學(xué)生認(rèn)為上數(shù)學(xué)課就像玩游戲一樣好玩,數(shù)學(xué)課就會(huì)成為最受學(xué)生歡迎的課。一年級學(xué)生的特點(diǎn)是好奇好動(dòng),要想讓數(shù)學(xué)課堂游戲在教學(xué)中收到良好的效果,游戲的形式要活潑新穎、易于吸引學(xué)生參加;游戲的方法要簡單易行,能使全體學(xué)生參加到活動(dòng)中來;注意游戲的密度、速度,提高教學(xué)效率。

(二)多渠道使用與開發(fā)數(shù)學(xué)課堂游戲

1.教材中現(xiàn)成的數(shù)學(xué)游戲

《新課標(biāo)》指出有效的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動(dòng)不能單純地依賴模仿與記憶,學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動(dòng)應(yīng)當(dāng)是一個(gè)生動(dòng)活潑的、主動(dòng)的和富有個(gè)性的過程?,F(xiàn)行蘇教版一年級的數(shù)學(xué)課本就編寫了許多數(shù)學(xué)游戲,這些游戲可以讓學(xué)生獨(dú)立進(jìn)行,也可以合作進(jìn)行,教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容靈活運(yùn)用。如:學(xué)習(xí)10以內(nèi)數(shù)的組成時(shí),有“找朋友”、“對口令”等游戲;學(xué)習(xí)20以內(nèi)數(shù)的認(rèn)識(shí)時(shí),有“猜數(shù)”、“比大小”等游戲;學(xué)習(xí)20以內(nèi)加減法計(jì)算時(shí),有“蜜蜂采蜜”、“小鴿子送信”等游戲。教師可充分利用教材中現(xiàn)成的游戲內(nèi)容,努力改變學(xué)生的學(xué)習(xí)形式,讓學(xué)生樂于學(xué)習(xí)。

2.聯(lián)系日常生活的數(shù)學(xué)游戲

數(shù)學(xué)來源于生活,數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)應(yīng)從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),讓學(xué)生親身經(jīng)歷將實(shí)際問題抽象成數(shù)學(xué)模型,進(jìn)而使學(xué)生獲得對數(shù)學(xué)知識(shí)的理解。一年級學(xué)生的思維以形象思維為主,教師可以變抽象的數(shù)學(xué)知識(shí)為直觀的操作游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué)。如:認(rèn)識(shí)了長方體、正方體、圓柱和球以后,學(xué)生對立體圖形的理解不是很到位,總是與平面圖形混淆。所以,我就此開展了一次收集生活物品中的立體圖形,并進(jìn)行小制作的游戲活動(dòng)——“能工巧匠”。學(xué)生們發(fā)揮想象,精心設(shè)計(jì),作品豐富逼真,有“動(dòng)物之家”,有“神州號(hào)”……在這個(gè)游戲活動(dòng)過程中,學(xué)生不僅了解了立體圖形與平面圖形的異同,更體會(huì)到了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣。

3.數(shù)學(xué)問題情境再現(xiàn)

篇6

關(guān)鍵詞:課程內(nèi)容 走進(jìn)生活 情感 興趣

職業(yè)學(xué)校藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué),往往只注重計(jì)算機(jī)軟件操作的技能。然而,相關(guān)設(shè)計(jì)創(chuàng)意課程又不如軟件操作課程那樣能快速地使學(xué)生獲得某種實(shí)際技能,導(dǎo)致學(xué)生逐漸失去了學(xué)習(xí)動(dòng)力和興趣。但此類設(shè)計(jì)課程又處于專業(yè)課程體系中的主干地位,因此能否完成此類課程的教學(xué)任務(wù)成為本專業(yè)人才培養(yǎng)成敗的關(guān)鍵。筆者在實(shí)際教學(xué)中從“激發(fā)興趣”入手,著力探索課程教學(xué)改革。

一、課程內(nèi)容應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生走進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活

1.課程內(nèi)容應(yīng)關(guān)注生活

課程內(nèi)容過于“依賴教材”和過于“放任自流”都是不合理的做法,設(shè)計(jì)課程的課堂教學(xué)應(yīng)采用適當(dāng)?shù)姆绞胶褪侄渭ぐl(fā)學(xué)生興趣,這就要求課程內(nèi)容要走進(jìn)生活。學(xué)生不關(guān)心和自己沒有過多聯(lián)系的企業(yè)文化,卻很注重自己生活中的個(gè)性化。在中職一年級的設(shè)計(jì)概論版式設(shè)計(jì)章節(jié)的教學(xué)中,引入校園內(nèi)新開張的咖啡店門面為設(shè)計(jì)課題。首先通過對門面招牌設(shè)計(jì)的特點(diǎn)分析,將教材內(nèi)容中關(guān)于版式設(shè)計(jì)的色彩搭配、各元素間的比例、字體選用等理論知識(shí)融入其中。然后布置階段作業(yè),讓學(xué)生對該店面的設(shè)計(jì)發(fā)表自己的意見。作業(yè)上交情況良好,學(xué)生對店面的評價(jià)涉及范圍廣,不局限于對課堂所講授的形式美感設(shè)計(jì)的評價(jià),還包括該招牌與周邊建筑的協(xié)調(diào)、與所售咖啡的味道聯(lián)系等等方面,這些方面恰恰是設(shè)計(jì)所需的前期調(diào)研準(zhǔn)備工作。在作業(yè)講評時(shí),教師稍加引導(dǎo),學(xué)生就會(huì)深得體會(huì)。最后布置實(shí)際的設(shè)計(jì)任務(wù),讓學(xué)生對該咖啡店的門面中的各元素進(jìn)行改良設(shè)計(jì),從而體會(huì)設(shè)計(jì)過程。整個(gè)教學(xué)過程學(xué)生參與度很高,始終以教材的理論知識(shí)框架為引導(dǎo),既不會(huì)使學(xué)生產(chǎn)生迷惑的感覺,又能以學(xué)生所關(guān)注的事物為任務(wù)載體,從而達(dá)到了一定的教學(xué)目標(biāo)。

2.課程內(nèi)容從自我引入

一些社會(huì)實(shí)踐的訓(xùn)練課題無法引起學(xué)生的興趣,原因在于社會(huì)的設(shè)計(jì)實(shí)踐項(xiàng)目專業(yè)性較強(qiáng),如果企業(yè)的屬性又過于嚴(yán)肅,就會(huì)和學(xué)生產(chǎn)生很大的心理距離。所以我們選擇社會(huì)實(shí)踐設(shè)計(jì)課題時(shí),應(yīng)注重設(shè)計(jì)項(xiàng)目的屬性問題。在參與社會(huì)設(shè)計(jì)項(xiàng)目實(shí)踐之前,教師可以自行設(shè)計(jì)訓(xùn)練課題項(xiàng)目。比如在CorelDraw課程的標(biāo)志設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中,作業(yè)任務(wù)為自己設(shè)計(jì)一個(gè)能體現(xiàn)個(gè)人性格和形象的標(biāo)志。平時(shí)學(xué)生會(huì)在自己的課本上簽上極富造型個(gè)性的名字,會(huì)在畫板或桌面上畫一些能表達(dá)自己心情的圖案,教師可以指導(dǎo)學(xué)生使這些圖案和文字更具形式美感,沒有人比自己更了解自己的性格和情緒了,加之學(xué)生很希望表達(dá)一個(gè)有個(gè)性的自己,這樣的課程作業(yè)就成為了學(xué)生施展表現(xiàn)自己的好機(jī)會(huì)。

二、課程內(nèi)容應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生對專業(yè)的情感

培養(yǎng)學(xué)生對專業(yè)學(xué)習(xí)的長久興趣,單純依靠引用學(xué)生熟悉關(guān)注的教學(xué)案例和訓(xùn)練課題是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。只有使學(xué)生感悟到本專業(yè)的真正內(nèi)涵,并意識(shí)到設(shè)計(jì)練習(xí)與自己情感的聯(lián)系,才能使專業(yè)學(xué)習(xí)的興趣長久穩(wěn)定。因此,在設(shè)計(jì)創(chuàng)意課程教學(xué)中,教師引導(dǎo)學(xué)生在完成設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí)要投入感情。比如在一次插圖設(shè)計(jì)訓(xùn)練作業(yè)中,因?yàn)槌醮谓佑|,學(xué)生感覺無從下手,訓(xùn)練任務(wù)無法開展。最后老師采取的辦法是將題目改成“送給親人的一幅畫”,確定了設(shè)計(jì)的情感題材,學(xué)生心中有了一個(gè)“情感述說”的對象,便開始了大膽的嘗試。然而,投入情感的意義不僅在于讓學(xué)生更好更快地進(jìn)行作業(yè)訓(xùn)練,還在于對設(shè)計(jì)創(chuàng)意深度的促進(jìn)。設(shè)計(jì)創(chuàng)意的內(nèi)容有了情感的支撐才富有生命力?;谝陨蟽牲c(diǎn),課程內(nèi)容的設(shè)置應(yīng)當(dāng)注重與學(xué)生的情感聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生投入情感。

學(xué)校的藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué),在最后一個(gè)學(xué)期增加一個(gè)總結(jié)性的課程。該課程對前期完成若干個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)踐項(xiàng)目進(jìn)行總結(jié),將中職三年學(xué)習(xí)過程中完成的所有設(shè)計(jì)作品進(jìn)行匯總,編排成冊,為自己制作個(gè)人作品專集;選取個(gè)人最為優(yōu)秀的作品打印制作展板,進(jìn)行校園展覽。通過個(gè)人作品專集的設(shè)計(jì)制作,使學(xué)生感悟自己成長的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,以及用情感來總結(jié)三年來的得失。從專業(yè)教學(xué)角度來講,個(gè)人作品專集的設(shè)計(jì)制作旨在讓學(xué)生體會(huì),設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)在這三年中已經(jīng)融入了自己的生活。個(gè)人作品專集將成為回憶校園生活的載體和情感寄托,從而升華為對設(shè)計(jì)專業(yè)的情感和尊重,為學(xué)生走上就業(yè)崗位做好精神準(zhǔn)備,是學(xué)生繼續(xù)學(xué)習(xí)和不斷完善自我的動(dòng)力。

篇7

關(guān)鍵詞:油田地面建設(shè) 現(xiàn)狀 集輸系統(tǒng) 措施

中圖分類號(hào):TE866 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-9082(2016)08-0283-01

基于我國的基本國情,對于油田地面建設(shè)的集輸系統(tǒng)要加以改造,尋找出可以有效節(jié)約能源和提高能源利用率的途徑,進(jìn)而降低集輸系統(tǒng)的成本,為油田企業(yè)創(chuàng)造更高的經(jīng)濟(jì)效益。為了實(shí)現(xiàn)這種目標(biāo),本文就結(jié)合我國油田地面建設(shè)的基本情況,論述集輸系統(tǒng)工藝的完善措施。

一、油氣集輸

1.油氣集輸概念

何為油氣集輸?簡言之,就是把處于分散的油井所生產(chǎn)的石油、伴生天然氣和其他產(chǎn)品,進(jìn)行必要地集中,并且根據(jù)相關(guān)工藝進(jìn)行處理、初加工,形成合格的油和天然氣,將它們分別外輸?shù)綗捰蛷S或者天然氣用戶的工藝全過程稱為油氣集輸。

2.油氣集輸功能

首先,對從油井采集的油氣混合物,通過油氣管道進(jìn)行輸送,送至油氣處理站,在這里,進(jìn)行油氣分離和脫水,并且保證其質(zhì)量符合要求;油氣混合物經(jīng)過油氣處理站的處理后,需要通過管道再次輸送到原油庫,把合格的產(chǎn)品進(jìn)行儲(chǔ)存;其中,分離出的天然氣要進(jìn)行脫水、脫氫、脫酸等深加工及處理,最后,將原油和天然氣進(jìn)行合理地處理,形成用戶需要的產(chǎn)品,進(jìn)行輸送。

二、集輸系統(tǒng)工藝的現(xiàn)狀

1.現(xiàn)狀

我國油氣集輸系統(tǒng)工藝與發(fā)達(dá)國家相比較,我國的技術(shù)水平略顯落后。對于低含蠟、低凝點(diǎn)的原油,目前一般采用單管不加熱工藝;對于高含蠟、高凝點(diǎn)的原油的處理工藝有很多,例如:管道加熱工藝,單井計(jì)重計(jì)量工藝及大型油站集中處理工藝等;對于高含水原油,以兩段脫水處理工藝為主,對游離水進(jìn)行大罐沉降和聚結(jié)脫水,最后加以電脫水等。

從生產(chǎn)工藝上與國外相比,原油管道輸送方面的存在差距,我國輸油工藝還在采用比較傳統(tǒng)的工藝,例如:采用開式流程運(yùn)行和加熱輸送工藝,其能耗較大。 從生產(chǎn)設(shè)備、管理、維護(hù)手段上進(jìn)行比較講,也存在一定差距。國外已經(jīng)普遍采用了先進(jìn)的自動(dòng)化數(shù)據(jù)采集與控制技術(shù),例如:輸油管道采用SCADA系統(tǒng)。而我國的設(shè)備、管理和維護(hù)手段都相對比較落后。

2.油田集氣系統(tǒng)存在問題

隨著油田建設(shè)的不斷深入和發(fā)展,油田集氣系統(tǒng)在運(yùn)用過程中,經(jīng)過相關(guān)方面的總結(jié),存在以下幾個(gè)問題,下文進(jìn)行簡單闡述。

油田原油進(jìn)入高含水期,開發(fā)起來比較困難,油氣設(shè)備處理能力不能滿足實(shí)際生產(chǎn)需求,產(chǎn)油量呈現(xiàn)下降趨勢,能耗加快,能源浪費(fèi),油氣處理工藝成本高昂;油氣處理站的設(shè)備越來越不完善,設(shè)備老化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,能耗高,但是效率卻非常低,集油和脫水系統(tǒng)的設(shè)備荷載力較低,集油系統(tǒng)受不良因素制約,一些水驅(qū)轉(zhuǎn)油站和部分驅(qū)轉(zhuǎn)油站的荷載力逐漸降低;基礎(chǔ)設(shè)施出現(xiàn)老化,油氣集輸管道損壞嚴(yán)重,輸送管道也會(huì)出現(xiàn)腐蝕穿孔現(xiàn)象,不僅會(huì)造成損失,還會(huì)帶來一系列安全隱患。

三、集輸系統(tǒng)工藝的完善措施

1.優(yōu)化單井計(jì)量

由于井口壓力低于生產(chǎn)壓力,兩者進(jìn)行計(jì)量時(shí),會(huì)產(chǎn)生較大地誤差,會(huì)影響計(jì)量的準(zhǔn)確性。因此,需要優(yōu)化單井計(jì)量,將多相流計(jì)量等方法進(jìn)行相關(guān)方面的優(yōu)化,選擇移動(dòng)計(jì)量的辦法,不用進(jìn)行安置裝置,降低油田工程開發(fā)成本。

2.優(yōu)化油氣處理站

創(chuàng)新工藝,縮短處理工藝所利用的時(shí)間,減少成本投入;設(shè)計(jì)方案時(shí),要充分考慮生產(chǎn)能力因素,保證生產(chǎn)設(shè)備與生產(chǎn)能力相匹配,兩者相輔相成;針對原油含水量的特點(diǎn),進(jìn)行方案的探討和制定,優(yōu)化油氣處理區(qū)域,簡化處理工藝流程,縮減處理的規(guī)模,降低生產(chǎn)成本;集輸系統(tǒng)在進(jìn)行優(yōu)化時(shí),將生產(chǎn)井口的回壓降到最低,集輸站的工藝要進(jìn)行不斷實(shí)踐和優(yōu)化,將投資、能源消耗和運(yùn)行管理等相關(guān)問題進(jìn)行分析,對油田地面建設(shè)的集輸系統(tǒng)進(jìn)行綜合分析,改進(jìn)和優(yōu)化,從而降低能耗,節(jié)約生產(chǎn)成本。

3.采用高效節(jié)能設(shè)備

針對目前設(shè)備使用現(xiàn)狀,在實(shí)際生產(chǎn)中不得不要求我們使用先進(jìn)的技術(shù),采用高效節(jié)能設(shè)備,促進(jìn)設(shè)備的運(yùn)行效率。油氣開采過程中,油氣集輸裝置是一個(gè)耗能大戶,其裝置中主要的耗能設(shè)備分別是:加熱爐、鍋爐、外輸油氣泵及負(fù)壓螺桿壓縮機(jī)等,這些設(shè)備具有耗能大的特點(diǎn)。其中,鍋爐的改進(jìn)方案尤為重要,在鍋爐改造的過程中,首先要保證節(jié)能和高效,其次保證不影響其他設(shè)備運(yùn)行,且保證提高自身整體性,具有運(yùn)行安全可靠,適應(yīng)性強(qiáng)等特點(diǎn);因此,我們必須要引進(jìn)國外先進(jìn)技術(shù),立足我國油田開采實(shí)際,對原本的設(shè)備加以創(chuàng)新和改造,及時(shí)解決設(shè)備能耗高,效率低下的問題。

4.對單管進(jìn)行加熱降粘處理

如果在油田中,其原油的物性為稠油,可采用稠油集輸系統(tǒng),摻水后,在井口加熱。如果油田具有較高的汽油比,此時(shí),可以充分利用伴生氣,對單管進(jìn)行加熱降粘處理,降低井口回壓,優(yōu)化單管加熱降粘處理工藝。

5.采用油氣混輸泵

首先,對原有的油氣泵進(jìn)行必要的升級和改造,在各方面條件都滿足的情況下,引進(jìn)油氣混輸泵,油氣混輸泵的運(yùn)用,極好地解決了輸油泵氣蝕問題。

6.就地利用富余伴生氣工藝

富余伴生氣工藝一般由燃?xì)獍l(fā)電等工藝共同組成,多用于井場的套管氣體回收利用,這項(xiàng)工藝的使用,可以起到節(jié)能降耗的作用,降低生產(chǎn)成本,有效利用富余伴生氣的同時(shí),降低了井口的回壓,具有良好地綜合效果。

這項(xiàng)工藝的運(yùn)用,需要注意一點(diǎn),當(dāng)高低壓程度不同時(shí),其選取的回收套管氣的方法也不相同,對于回壓低的油井,可以采用定壓閥,反之,則采用壓縮機(jī)壓縮方式進(jìn)行回收。

7.降回壓工藝

降回壓工藝一般由加熱、管材和增壓等部分組成。適用于低滲透的混合物運(yùn)輸站場。對于該項(xiàng)工藝的使用,一般要注意以下三個(gè)方面,分別是:一、低溫破乳劑的選擇。為了降低熱耗,促進(jìn)脫水效果,要選出合適的低溫破乳劑,保證最佳加入時(shí)間。二、管徑的選擇。研究集輸管道的半徑,在集輸管道保溫不加熱,加熱不保溫的情況下,選擇合適的管道半徑,確定合理的集輸半徑,三、對于管材的選擇,要選用高規(guī)格的管材,同時(shí)具有耐腐蝕性的特點(diǎn),有效延長管材的使用時(shí)間,選用高規(guī)格耐腐蝕管材的同時(shí),要及時(shí)勘察造成腐蝕的原因,并根據(jù)相關(guān)問題,制定解決腐蝕的方案,對保溫管道設(shè)備,進(jìn)行設(shè)置和升級,減少管道熱量缺失,極大地降低了集輸成本;研究不同材質(zhì)的管道,分析比較后,選擇最佳管材。

8.采用先進(jìn)計(jì)算機(jī)技術(shù)

油氣集輸系統(tǒng)由于本身固有的特點(diǎn),其管道、儲(chǔ)罐都具有危險(xiǎn)性,對于油氣集輸系統(tǒng)的日常監(jiān)測必不可少。計(jì)算機(jī)的先進(jìn)技術(shù)的充分合理利用,可以在很大程度上提高計(jì)量的高精度化,減少不必要的勞動(dòng)力,提高數(shù)據(jù)采集的準(zhǔn)確性,同時(shí),計(jì)算機(jī)先進(jìn)技術(shù)的運(yùn)用,極大地提高了施工現(xiàn)場的安全系數(shù),很好地規(guī)避了施工風(fēng)險(xiǎn),提高了油田地面建設(shè)的工作安全性和效率性。

四、集輸系統(tǒng)工藝優(yōu)化效果

隨著油田建設(shè)的不斷發(fā)展,集輸系統(tǒng)工藝在實(shí)踐中,進(jìn)行不斷地探索和綜合優(yōu)化,基本解決了傳統(tǒng)集輸系統(tǒng)中存在的問題,得到了廣泛地應(yīng)用;伴生氣也得到很好地利用,油氣處理站場的優(yōu)化,降低了能耗,簡化了處理工藝程序,減少了基礎(chǔ)設(shè)備的維護(hù),操作,節(jié)約了成本,極大地提高了經(jīng)濟(jì)效益。

結(jié)語

本文對油田建設(shè)中集輸系統(tǒng)工藝的現(xiàn)狀和完善措施,從不同方面進(jìn)行了簡要論述,在油田建設(shè)過程中,對集輸系統(tǒng)工藝進(jìn)行相關(guān)的優(yōu)化,改進(jìn)是至關(guān)重要的。尋找正確的方法,解決能耗和成本問題,保證安全生產(chǎn),對油田企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益產(chǎn)生了深刻影響。

參考文獻(xiàn)

篇8

古語有云:巧婦難為無米之炊。在農(nóng)村從事小學(xué)信息技術(shù)教育的筆者,倍感這樣的壓力。信息技術(shù)是以計(jì)算機(jī)為載體,如果沒有計(jì)算機(jī)何談信息技術(shù)。而我校機(jī)房是2003年組成的方正98系統(tǒng),內(nèi)存為128M,無光驅(qū)的臺(tái)式電腦。而到如今已報(bào)廢了10臺(tái),并有遞減的驅(qū)勢??杀拘0嗌鷶?shù)一般是45個(gè)左右,也就是學(xué)生要2人甚至是3人一臺(tái)機(jī)器。面對這樣的設(shè)備現(xiàn)狀和學(xué)生水平的參差不齊,在教學(xué)過程中,筆者靠“新+勤+嚴(yán)”提高了課堂教學(xué)效率。

1 以新激興趣

新課程的理念,提倡信息技術(shù)教學(xué)要培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣。學(xué)生對于計(jì)算機(jī)的熱愛是毋庸置疑的,但多數(shù)學(xué)生熱愛的只是因?yàn)榭梢岳糜?jì)算機(jī)進(jìn)行各種娛樂,然而信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)卻是一個(gè)系統(tǒng)的、有步驟的過程,顯然這與學(xué)生的初衷是相悖的?!爸静煌?,趣不相投”必然收起思想上的排斥,大大降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,信息技術(shù)教師也需要以新穎的導(dǎo)入,精美的課件,開放的教學(xué)模式來培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)課程的熱愛,讓學(xué)生“愛”上信息技術(shù)課,進(jìn)而讓這種思想上的愛轉(zhuǎn)化為行動(dòng)上的愛“上”信息技術(shù)課。

1.1游戲入門,自覺學(xué)習(xí)

既然學(xué)生愛玩游戲,那么就讓學(xué)生通過玩游戲來激發(fā)他們想學(xué)的意愿。把計(jì)算機(jī)新課的學(xué)習(xí)寓于游戲之中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,在學(xué)生濃厚的興趣中學(xué)習(xí)新知識(shí),掌握新技能。

例如,學(xué)習(xí)指法是非??菰锏模绻處熞婚_始直接講解手指的擺放要求和指法要點(diǎn),學(xué)生不但學(xué)的很累,而且很不愿學(xué),更加不能強(qiáng)迫其練習(xí)了。再加上本校的實(shí)際,學(xué)生的家庭背景差異,部分學(xué)生家里早有計(jì)算機(jī),對于有關(guān)指法的知識(shí)和技能早就輕車熟路,而相對于大部分學(xué)生來說,一周短暫的40分鐘很難掌握這些知識(shí)的技能。于是在教學(xué)中就采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學(xué)生在“打地鼠”等游戲的實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),如果沒有一定的指法技巧,很難取勝。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認(rèn)真。經(jīng)過一段時(shí)間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個(gè)游戲時(shí)就感到輕松自如了。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識(shí)。

1.2精美課件,輔助教學(xué)

既然學(xué)生對計(jì)算機(jī)感興趣,那么,在講授基礎(chǔ)知識(shí)時(shí),教師利用多媒體教室的計(jì)算機(jī)、大屏幕、投影機(jī),即可以進(jìn)行重難點(diǎn)的講解又可以進(jìn)行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制作的PowerPoint幻燈片、Flas等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學(xué)生的注意力被完全吸引到教學(xué)上來。教師再也不用為維持課堂紀(jì)律而花費(fèi)過多的時(shí)間,完全可以把精力放在課堂教學(xué)的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學(xué)生學(xué)到更多的知識(shí),獲得更多的技能。

1.3開放教學(xué),發(fā)揮特長

學(xué)生信息技術(shù)水平的參差不齊決定了課堂上不能有太多的規(guī)矩,規(guī)矩多了會(huì)阻礙學(xué)生創(chuàng)造力的發(fā)揮,因此課堂上可打破傳統(tǒng)的課堂模式,比如:交流作品時(shí),可允許學(xué)生在教室內(nèi)走動(dòng)以便于觀摩、討論等,對于有較好基礎(chǔ)的學(xué)生可讓其擔(dān)任“小教師”讓他們在已掌握的知識(shí)和技能中找到自己價(jià)值,不會(huì)因知識(shí)的重復(fù)而進(jìn)行其它與本節(jié)課教學(xué)目標(biāo)無關(guān)的操作,既避免影響其它同學(xué),又起到帶頭作用(這需要教師對本班學(xué)生有充分的學(xué)情了解,能在學(xué)生的座位上做適當(dāng)?shù)陌才牛?。真是一舉三得。

2 靠勤促成長

由于信息社會(huì)的飛速發(fā)展,使得成人不再像以往那樣成為知識(shí)的化身和占有者,學(xué)生也開始占有和分享大量的知識(shí),尤其是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,學(xué)生獲取的信息大量增多,有很多是教師所不知不曉的。作為信息技術(shù)教師,如果我們不勤奮學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí),每天關(guān)注教學(xué)內(nèi)容的更新,對于學(xué)生的問題不知所云,不知道怎樣去解決,學(xué)生就對會(huì)教師失去信心,就會(huì)對知識(shí)失去興趣。因此,我們應(yīng)該努力成為“有能力在自己的一生抓住和利用各種機(jī)會(huì)去更新、深化和進(jìn)一步充實(shí)最初獲得的知識(shí),使自己適應(yīng)能力不斷變革的世界”的人,將教學(xué)知識(shí)與教學(xué)內(nèi)容有關(guān)或無關(guān)的其他知識(shí),軟硬必須兩抓,兩手都不缺。用自己的勤奮與時(shí)俱進(jìn),促進(jìn)專業(yè)成長,樹立全新的教育理念。

3 用嚴(yán)來保效果

篇9

【關(guān)鍵詞】 高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè) 崗位群 課程體系 教學(xué)特色

課程建設(shè)與改革是提高教學(xué)質(zhì)量的核心,也是教學(xué)改革的重點(diǎn)和難點(diǎn)。改革課程體系和教學(xué)內(nèi)容,需建立突出職業(yè)能力培養(yǎng)的課程標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范課程教學(xué)的基本要求,提高課程教學(xué)質(zhì)量;改革教學(xué)方法和手段,融“教、學(xué)、做”為一體,強(qiáng)化學(xué)生專業(yè)能力的培養(yǎng),增強(qiáng)學(xué)生的職業(yè)能力。對此,本文提出“高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程融通、優(yōu)化的研究與實(shí)踐”研究。

一、 高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)教育課程進(jìn)行融通、優(yōu)化的必要性

對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)教育課程進(jìn)行融通、優(yōu)化,是該專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域的任職要求發(fā)展到一定階段的客觀需要。由于生產(chǎn)力中科技含量的不斷提升,職業(yè)與職業(yè)之間的界線變得模糊,彼此之間的滲透與復(fù)合已日益成為發(fā)展的主流趨勢;對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程進(jìn)行融通、優(yōu)化是教育科學(xué),特別是職業(yè)教育自身發(fā)展的客觀需要,現(xiàn)代職業(yè)教育需要給學(xué)生較強(qiáng)的理論知識(shí),也需要給學(xué)生較強(qiáng)的職業(yè)技能,但是學(xué)生受教育時(shí)間是一個(gè)常數(shù),必須有一個(gè)科學(xué)的安排;對現(xiàn)有高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程進(jìn)行融通、優(yōu)化也是心理科學(xué)發(fā)展的客觀需要,發(fā)展心理學(xué)的最新研究表明:當(dāng)知識(shí)相互聯(lián)結(jié)時(shí),當(dāng)知識(shí)存在于情景中時(shí),當(dāng)知識(shí)與實(shí)際應(yīng)用相聯(lián)系時(shí),個(gè)體的學(xué)習(xí)效果才是最好的。

目前,國內(nèi)按專業(yè)大類進(jìn)行招生的方式還在探索中,學(xué)生填志愿選擇專業(yè)存在一定的盲目性,學(xué)生進(jìn)校后轉(zhuǎn)專業(yè)的現(xiàn)象比較普遍。國內(nèi)對高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程體系、教學(xué)內(nèi)容的優(yōu)化研究還在起步階段,各高職院校的專業(yè)名稱不一。就課程體系而言,有些院校的科目很多,不利于學(xué)生學(xué)習(xí)并熟練掌握重點(diǎn)課程的內(nèi)容,剛?cè)腴T,就要畢業(yè)了;而有些院校的科目只注重技術(shù)的學(xué)習(xí),人文藝術(shù)的課程偏少,對相關(guān)的歷史文化了解太少,所做的作品缺少文化底蘊(yùn)。出于歷史、經(jīng)濟(jì)等各方面的原因,高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)教育一直存在著缺乏系統(tǒng)、科學(xué)和連續(xù)性的弊端;而在課程設(shè)置、教學(xué)安排等方面也都未能真正實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整的教育體系,沒有一套完備的、科學(xué)的、體系化的專業(yè)教材,顯然在很大程度上制約著該類專業(yè)教育的發(fā)展??梢姡芯恐贫ㄒ徽赘呗毸囆g(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程體系就非常必要,同時(shí)還必須配套精簡、實(shí)用、操作性強(qiáng),各門課程銜接緊密的教材,才能應(yīng)用融“教、學(xué)、做”為一體的教學(xué)方法,才能提高學(xué)生的實(shí)踐能力、創(chuàng)造能力、就業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)能力。

二、 對高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)就業(yè)方向和崗位群的調(diào)查分析

高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)是目前全球范圍內(nèi)極具代表性的新興朝陽產(chǎn)業(yè),影視多媒體技術(shù)、電腦藝術(shù)設(shè)計(jì)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作是該類專業(yè)在相關(guān)行業(yè)最典型的應(yīng)用表現(xiàn),是計(jì)算機(jī)技術(shù)、藝術(shù)、影視相結(jié)合的一門最前沿類學(xué)科之一。為了使高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)崗位有比較準(zhǔn)確的定位,筆者深入企業(yè)、公司進(jìn)行專業(yè)調(diào)研,通過對高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)人才需求調(diào)查分析,目前該類專業(yè)就業(yè)方向和崗位群主要包括:

(一) 影視多媒體技術(shù)專業(yè)就業(yè)方向和崗位群

1. 各級電視臺(tái):攝影攝像、電視節(jié)目包裝、線性與非線性編輯。

2. 影視廣告公司:影視廣告拍攝、影視特效制作、企業(yè)形象設(shè)計(jì)、產(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)。

3. 婚慶公司:婚慶攝影攝像、婚慶策劃、光盤刻錄制作。

4. 視頻網(wǎng)站:網(wǎng)站視頻制作與、網(wǎng)站設(shè)計(jì)與開發(fā)。

5. 動(dòng)漫設(shè)計(jì)制作企業(yè):動(dòng)畫片編輯、動(dòng)畫片后期制作。轉(zhuǎn)貼于

6.移動(dòng)通信公司:手機(jī)3G內(nèi)容編輯、手機(jī)視頻服務(wù)。

7. 各企事業(yè)單位的宣傳部門:單位活動(dòng)攝影攝像、單位活動(dòng)資料的編輯制作。

(二) 電腦藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)就業(yè)方向和崗位群

1. 裝修工程公司:室內(nèi)設(shè)計(jì)師、設(shè)計(jì)總監(jiān)。

2.建筑設(shè)計(jì)公司:建筑效果圖設(shè)計(jì)師、三維建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)師。

3. 園林設(shè)計(jì)工程公司:園林設(shè)計(jì)師、園林設(shè)計(jì)總監(jiān)。

4. 房地產(chǎn)公司:景觀設(shè)計(jì)師、創(chuàng)意與藝術(shù)總監(jiān)、景觀環(huán)境策劃人員。

5. 動(dòng)漫設(shè)計(jì)制作企業(yè):動(dòng)畫創(chuàng)意、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、動(dòng)畫合成。

6. 廣告公司:廣告策劃、企業(yè)形象設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)制作、影視廣告制作合成。

7. 公職人員:如博物館、文化中心、美術(shù)館、圖書館設(shè)計(jì)人員,建筑設(shè)計(jì)院、城市規(guī)劃院和城市管理部門。

(三) 動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)就業(yè)方向和崗位群

1. 動(dòng)漫設(shè)計(jì)制作企業(yè):原畫師、動(dòng)畫制作師、燈光渲染師、特效合成師、剪輯師、音效師、輸出人員。

2. 廣告公司:廣告策劃、平面設(shè)計(jì)制作、影視廣告制作合成。

3. 各級電視臺(tái):線性與非線性編輯、后期制作合成。

縱觀以上三個(gè)專業(yè)的就業(yè)方向和崗位群,可以發(fā)現(xiàn),它們互相滲透,互相交織,但又相對獨(dú)立,各有側(cè)重,這就要求合理設(shè)計(jì)課程體系。

三、 高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程設(shè)置

高職課程是為就業(yè)崗位群技能的形成和發(fā)展服務(wù)的,因此突出職業(yè)技能是非常重要的,而且所有的課程要整合到專業(yè)和職業(yè)技能培養(yǎng)的目標(biāo)上去。我們在過去教學(xué)體系實(shí)踐的基礎(chǔ)上,對藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)課程體系進(jìn)行了整合、分層、優(yōu)化貫通的研究,形成了比較科學(xué)的教學(xué)體系。以柳州鐵道職業(yè)技術(shù)學(xué)院高職藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)(影視多媒體技術(shù)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作、電腦藝術(shù)設(shè)計(jì),以下分別簡稱為影視、動(dòng)漫和藝術(shù)設(shè)計(jì))為例,課程設(shè)置情況如表1所示(不包括公共基礎(chǔ)課)。下面就各門課程的對不同專業(yè)的不同層次進(jìn)行分析,這里的層次是指專業(yè)素質(zhì)課程、核心課程、一般主干課程和拓展課程。

(一) 專業(yè)素質(zhì)課設(shè)置分析

目前,高職招收的大部分是非藝考類學(xué)生,藝術(shù)設(shè)計(jì)素養(yǎng)水平參差不齊,對這些學(xué)生如何進(jìn)行藝術(shù)素質(zhì)和職業(yè)能力的培養(yǎng)值得研究。

藝術(shù)設(shè)計(jì)類專業(yè)專業(yè)素質(zhì)課有設(shè)計(jì)素描、平面構(gòu)成和色彩構(gòu)成三個(gè)課程。藝術(shù)設(shè)計(jì)類的專業(yè)課程都離不開專業(yè)素質(zhì)課,一方面,專業(yè)素質(zhì)課是學(xué)好專業(yè)課程的前提;另一方面,專業(yè)素質(zhì)課是為提高學(xué)生設(shè)計(jì)能力、創(chuàng)造能力、審美能力服務(wù)的。如何保證專業(yè)素質(zhì)課的教學(xué)內(nèi)容與專業(yè)相關(guān)聯(lián),課程與課程之間有合理的銜接,在課時(shí)與教學(xué)內(nèi)容安排上要考慮與實(shí)際需要進(jìn)行科學(xué)、有機(jī)的安排。因此,在第一學(xué)期開出課程如下:影視專業(yè)為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,不開設(shè)計(jì)素描,因?yàn)檫@個(gè)專業(yè)對素描的要求不高,而開設(shè)了與專業(yè)關(guān)聯(lián)更密切的影視藝術(shù)概論和影視劇本編寫;動(dòng)漫專業(yè)為平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,該專業(yè)對平面構(gòu)成知識(shí)也有要求,但不開設(shè)專門獨(dú)立的平面構(gòu)成課,而開設(shè)了動(dòng)畫造型基礎(chǔ),在這門課里結(jié)合動(dòng)畫造型來穿插講解平面構(gòu)成的知識(shí)并及時(shí)應(yīng)用;電腦藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)為設(shè)計(jì)素描、平面構(gòu)成、色彩構(gòu)成,該專業(yè)對這三門課程都要求有扎實(shí)的基礎(chǔ),結(jié)合專業(yè)的初步應(yīng)用還開設(shè)了廣告學(xué);三個(gè)專業(yè)的專業(yè)素質(zhì)課都有色彩構(gòu)成,可以合班上課。

篇10

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì);美學(xué)情感融合;美學(xué)場景塑造;審美機(jī)制打造

中圖分類號(hào):J01 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2017)04-0159-02

一、現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中的美學(xué)意境展現(xiàn)

古典的藝術(shù)家在創(chuàng)造古典藝術(shù)作品的時(shí)候通常是基于現(xiàn)實(shí)常態(tài),對作品所體現(xiàn)出的美學(xué)情感進(jìn)行全方面的融合,一方面是要將藝術(shù)作品所體現(xiàn)的美學(xué)意境展現(xiàn)在人們面前,一方面古典的藝術(shù)家要通過藝術(shù)作品來寄托自身的精神向往,向觀賞者傳遞自身的藝術(shù)愿景。現(xiàn)代游戲在設(shè)計(jì)與開發(fā)的過程當(dāng)中也要遵循相應(yīng)的美學(xué)原則,不僅是在游戲設(shè)計(jì)和游戲畫面的視覺傳達(dá)上要將游戲的美學(xué)價(jià)值體現(xiàn)在玩家面前,也要注重將美學(xué)思維完全融合到經(jīng)典形象的創(chuàng)作過程當(dāng)中,通過視角、形態(tài)、含意等不同的美學(xué)原則將游戲的藝術(shù)性集中體現(xiàn)出來,也要注重融合現(xiàn)代藝術(shù)情感,溝通古典美學(xué)與現(xiàn)代美學(xué),將古典藝術(shù)完全融合到游戲的意象當(dāng)中,滿足游戲現(xiàn)代化審美的需求。另外,在游戲的動(dòng)態(tài)構(gòu)圖當(dāng)中,游戲設(shè)計(jì)者還要注重游戲畫面的基本元素構(gòu)成,既要選擇富有想象性的游戲設(shè)計(jì)元素融入到現(xiàn)代游戲的創(chuàng)作和設(shè)計(jì)當(dāng)中,也要注重游戲動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)當(dāng)中的基本構(gòu)成元素,包括線條、形狀和體積,設(shè)計(jì)較為完美的游戲形象融合到游戲場景當(dāng)中,滿足現(xiàn)代游戲創(chuàng)新的需求。另外,我們所處的時(shí)代時(shí)刻處于變換當(dāng)中,作為富有高度審美情操的現(xiàn)代人更愿意根據(jù)生活所體味到的邏輯來理解現(xiàn)代社會(huì)中的藝術(shù)經(jīng)典,因?yàn)椴煌纳罱?jīng)歷塑造了現(xiàn)代人不同性格的觀賞性,對現(xiàn)實(shí)中藝術(shù)有著獨(dú)特的審美價(jià)值。因此,在現(xiàn)代的游戲設(shè)計(jì)過程當(dāng)中除了要有必要的藝術(shù)元素融合之外,還要注重游戲整體藝術(shù)風(fēng)格的打造,突出協(xié)調(diào)變化的美學(xué)情感,獲得玩家的青睞。

二、現(xiàn)代游戲的基本構(gòu)型塑造

在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的過程中,作為游戲設(shè)計(jì)師除了要樹立現(xiàn)代的藝術(shù)性思維之外還要從現(xiàn)代藝術(shù)美學(xué)當(dāng)中來尋找靈感,找到基本的藝術(shù)參考點(diǎn)來塑造游戲的基本形象,其實(shí)對于不同游戲美學(xué)元素我們可以理解為是游戲設(shè)計(jì)中線條、形狀、體積等空間元素的融合,因?yàn)榱炕目臻g元素既是現(xiàn)代游戲的基本構(gòu)成,也是游戲架構(gòu)的基本組織,只有對現(xiàn)實(shí)元素進(jìn)行精準(zhǔn)的分析,才能抽象出具w的空間概念融合到游戲的創(chuàng)作過程當(dāng)中,打造基本的游戲人物形象,賦予游戲角色和場景以生動(dòng)傳神,將游戲的美學(xué)情感充分的表現(xiàn)出來。因?yàn)樵诂F(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中,要充分考慮游戲形象的視覺體驗(yàn),要將視覺構(gòu)型和視覺感官體驗(yàn)有機(jī)的融合起來,在滿足觀賞性的前提下,將現(xiàn)代游戲的整體效果綜合的體現(xiàn)出來,滿足玩家視覺觀賞和操作體驗(yàn)的需求。游戲的基本構(gòu)型在設(shè)計(jì)之初還要綜合考慮一些美學(xué)原則,因?yàn)橐曈X語言最本質(zhì)的特點(diǎn)就是圖形,無論是圖像亦或是動(dòng)態(tài)都是由最基本的圖形組合而成的,圖形是視覺體驗(yàn)的最基本元素,所以在設(shè)計(jì)過程中設(shè)計(jì)師要結(jié)合動(dòng)感美學(xué)原則來對游戲中的組合構(gòu)型來精細(xì)刻畫,將圖形視覺語言融合到游戲的基本構(gòu)造過程當(dāng)中,找準(zhǔn)創(chuàng)新的基本點(diǎn)從人機(jī)交互體驗(yàn)方面進(jìn)行全面的考量,塑造完美的圖形組織來豐富游戲的視覺場景,將現(xiàn)代游戲的藝術(shù)性展現(xiàn)在人們面前。

三、現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)形態(tài)融合

現(xiàn)代的藝術(shù)設(shè)計(jì)一方面可以說是現(xiàn)代科技藝術(shù)的融合,一方面也可以說是藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)交融形態(tài)的升華,這主要是因?yàn)橛螒虻念}材主要取自現(xiàn)實(shí)生活,與現(xiàn)實(shí)生活緊密貼合在一起。同時(shí),現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)是對藝術(shù)中各種美學(xué)形態(tài)的綜合,不僅全面體現(xiàn)著現(xiàn)代藝術(shù)的魅力,而且運(yùn)用現(xiàn)代美學(xué)的方法來描述游戲設(shè)計(jì)中所體現(xiàn)出的主題意境,吸引玩家的興趣。結(jié)合古典藝術(shù)和現(xiàn)代藝術(shù)對主題場景進(jìn)行升華,通過游戲的定量設(shè)計(jì)來表現(xiàn)游戲的情感,使之與玩家產(chǎn)生深刻的共鳴。其中現(xiàn)代性的游戲展示是與游戲設(shè)計(jì)密不可分的,在游戲場景張保持相互替代和相互依存的關(guān)系,以光、色、場景意象充分的協(xié)調(diào)起來,讓其最大化的涵蓋現(xiàn)代游戲信息,保持游戲主題形象的高度共享性,與玩家進(jìn)行全面性的信息交互,將游戲的主題意象展現(xiàn)在玩家面前。同時(shí),現(xiàn)代的游戲在不同的游戲場景當(dāng)中有著不同的藝術(shù)形態(tài),不僅集中在游戲升華的主題素材之上還滿足在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的整體概念上,游戲的題材不僅與設(shè)計(jì)者或者策劃者的想象相互一致,還表現(xiàn)在游戲場景資源的貼合,與藝術(shù)主題更加接近,將現(xiàn)代游戲的意象集中的表現(xiàn)出來,讓游戲的畫面更具藝術(shù)性,展現(xiàn)現(xiàn)代游戲最大的魅力。

四、現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)中美學(xué)資源的綜合運(yùn)用

在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的過程中,除了要將游戲的主題充分的展現(xiàn)出來還要在游戲設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中將美學(xué)資源綜合的運(yùn)用起來,既要按照一定的美學(xué)原則進(jìn)行游戲畫面的藝術(shù)布局,也要充分考慮到游戲在設(shè)計(jì)過程中將光、色、姿態(tài)、場景等美學(xué)意象有機(jī)的融合在一起,最大戶的突出現(xiàn)代游戲的美學(xué)意象資源。因?yàn)楝F(xiàn)代的游戲在不同的場景有著不同的美學(xué)語言,既有著對于自然場景的美學(xué)語言描述,也有著對社會(huì)場景資源的綜合表達(dá),這些美學(xué)語言元素會(huì)在不同的游戲場景作用下,流露出不同的藝術(shù)情感來引起玩家的深思。所以在游戲設(shè)計(jì)的過程中,游戲的形象和游戲場景要融合不同的美學(xué)語言元素,搭配細(xì)致的背景描述,掌握好空間與物體之間的關(guān)系,配合適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié)來帶給玩家最極致的體驗(yàn)。另外,在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)和策劃的過程當(dāng)中除了要適當(dāng)?shù)拇钆鋱鼍耙蛩刂猓€需要在游戲的畫面構(gòu)圖中將游戲的綜合考慮游戲故事情節(jié)所要突出的主題意境,將游戲的空間資源和場景資源綜合的利用起來,其中游戲設(shè)計(jì)中的場景資源要注重結(jié)合現(xiàn)實(shí)情感和游戲故事主題,將游戲的空間意象完美的呈現(xiàn)在玩家面前,而場景資源要將游戲的主題形象和游戲人物統(tǒng)一協(xié)調(diào)起來,注重玩家的視覺體驗(yàn)。另外,現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)者要在設(shè)計(jì)之初,就要全面的將景觀元素、視覺資源、景象資源全面的融合到游戲畫面的構(gòu)造當(dāng)中,不僅要讓游戲畫面更加生動(dòng),富有藝術(shù)性,更要將游戲場景的美感體現(xiàn)出來,增強(qiáng)現(xiàn)代游戲的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)性,讓玩家在游戲盛宴中體會(huì)到最真實(shí)的感覺,形成最完美的視覺交互設(shè)計(jì)。

五、基于文化背景的游戲信息交互機(jī)制的建立

隨著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,基于現(xiàn)實(shí)故事主題設(shè)計(jì)的游戲不僅要符合現(xiàn)代廣大玩家信息共享性的需要,也要基于人文文化和社會(huì)文化來塑造游戲與人之間的交互機(jī)制,以滿足游戲玩家游戲信息共享的需求。因此,要通過組織各種有價(jià)值的信息場景資源對游戲主題進(jìn)行綜合展現(xiàn),保障游戲信息傳播的效率。在基于美學(xué)文化的影響下,媒游戲信息平臺(tái)的建設(shè)不僅要建立完善的信息傳播規(guī)劃,也要根據(jù)玩家的價(jià)值觀磣酆峽劑坑蝸菲教ǖ奈幕價(jià)值體系建設(shè),增強(qiáng)游戲平臺(tái)的綜合影響力,拓寬游戲信息的影響渠道。另外,根據(jù)現(xiàn)代游戲平臺(tái)的建設(shè)規(guī)則要考慮游戲平臺(tái)的人文展現(xiàn)性,因?yàn)橛螒蜃鳛槲幕?dòng)的一種形式,其文化價(jià)值觀和文化價(jià)值觀與現(xiàn)實(shí)文化有著極大的差異,游戲設(shè)計(jì)者要在游戲信息的傳播過程當(dāng)中體現(xiàn)出游戲文化的差異性,分享有價(jià)值的游戲文化信息,彰顯游戲主題的核心價(jià)值觀。同時(shí),根據(jù)游戲文化影響性的不同建立相應(yīng)的傳播機(jī)制,保障游戲文化信息的交互性,對于整體的游戲文化體系建設(shè)也有著重要的意義,一方面要充分保障信息分享的多元互動(dòng),另一方面也要保障信息內(nèi)容的及時(shí)更新,通過游戲信息互動(dòng)機(jī)制的建設(shè)來放大游戲的主題影響力,擴(kuò)大游戲信息的傳播范圍,以此來普及現(xiàn)代游戲文化的核心價(jià)值,幫助廣大游戲玩家建立正確的游戲文化價(jià)值,形成正確的游戲認(rèn)識(shí)。

六、游戲設(shè)計(jì)中的動(dòng)態(tài)美學(xué)形象的塑造

在現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)過程當(dāng)中還要對游戲場景、游戲主題資源、游戲信息、游戲主角中的動(dòng)態(tài)美學(xué)形象進(jìn)行集中的塑造,動(dòng)態(tài)美學(xué)形象與游戲主題形象再藝術(shù)定義上有著極大的不同,不僅是視覺體驗(yàn)的差異,還表現(xiàn)游戲的故事情系統(tǒng)的建設(shè)之中。因?yàn)楝F(xiàn)代游戲美感的體現(xiàn)主要在游戲形象的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)當(dāng)中,游戲形象的藝術(shù)展現(xiàn)性越強(qiáng),游戲的藝術(shù)場景就越接近,當(dāng)動(dòng)態(tài)形象與游戲場景完全契合在一起的時(shí)候,游戲才能將自身的藝術(shù)魅力完全的展現(xiàn)出來,傳遞出最具渲染的美學(xué)情感。因?yàn)楝F(xiàn)代游戲形象的塑造在審美方面要最大化的吸引玩家的注意,要將現(xiàn)實(shí)藝術(shù)與動(dòng)態(tài)美學(xué)有機(jī)的結(jié)合在一起,注重角色造型設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)的色彩融合,表現(xiàn)出游戲主角的形象魅力。另外,游戲創(chuàng)作過程中要注重動(dòng)態(tài)美學(xué)與美學(xué)意象元素的融合,要將美學(xué)意象情感通過游戲主題形象良好的表達(dá)出來,匯聚出別具特色的動(dòng)態(tài)意象,讓其形象生動(dòng)的展現(xiàn)在玩家面前。

七、結(jié) 語

現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的過程當(dāng)中要想將美學(xué)情感有機(jī)的融合在一起,就要注重游戲的主題形象塑造和動(dòng)態(tài)美學(xué)意象的融入,從玩家角度來綜合考慮現(xiàn)代游戲的美學(xué)情感,將游戲設(shè)計(jì)與現(xiàn)代美學(xué)完美的結(jié)合在一起,呈現(xiàn)出最完美的人機(jī)交互體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

[1] 任建東.網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的傳播[J].倫理學(xué)研究,2010(6).